Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
أخبار التقنية

Ed Boon على ميزات وتحولات Mortal Kombat 1 الجديدة


غاب عن الإثارة GamesBeat قمة؟ لا تقلق! استمع الآن لمشاهدة جميع الجلسات الحية والافتراضية هنا.


كانت لعبة Mortal Kombat 1 لعبة مميزة خلال مهرجان الألعاب الصيفية هذا الأسبوع. كان بالتأكيد العرض التوضيحي العملي المفضل لدي من Play Days ومقرها لوس أنجلوس. أتطلع إلى الإصدار الكامل في 19 سبتمبر لجهاز PlayStation 5 و Xbox Series X / S و Switch والكمبيوتر الشخصي.

تتميز عملية إعادة التشغيل بفلاش Mortal Kombat المألوف والوحشية ، ولكنها تحتوي أيضًا على بعض الميزات الجديدة البارزة. يتضمن ذلك مقاتلي Kameo ، وهو تطور جديد في ميكانيكي المقاتل المساعد الذي رأيناه من قبل في هذا النوع.

أتيحت لي الفرصة للتحدث مع مخرج Mortal Kombat 1 (ومنشئ السلسلة المشارك) Ed Boon في Summer Game Fest Play Days عن مقاتلي Kameo وميزات جديدة أخرى.

GamesBeat: Mortal Kombat 1 هي واحدة من الألعاب التي يتحدث عنها الجميع في Summer Game Fest. هناك الكثير من الإثارة حول العرض التوضيحي.

إد بون: إنها المرة الأولى التي يضع فيها أشخاص من خارج الشركة أيديهم عليها. هناك دائما القليل من التوتر هناك. لكن الرد كان ، كما أعتقد ، بالضبط ما كنا نأمله.

GamesBeat: إنها إعادة تشغيل من نوع ما. لديك فرصة للعمل مع كل هذه الشخصيات الكلاسيكية ، ولكن لديك هذه الطرق الشيقة لتحريفها. كان هل من الممتع اللعب مع هذا الكون المألوف بطريقة جديدة؟

نعمة: أثناء صياغة القصة وتغيير أصول الشخصيات وعلاقاتها ، كلما فعلنا ذلك ، شعرت بمزيد من الرواية. شعرت أن عشاق Mortal Kombat الذين يعرفون هذه الشخصيات سيقضون وقتًا ممتعًا في رؤية قصص أصل جديدة وعلاقات جديدة وأشياء من هذا القبيل. هذا المزيج كثير من المرح.

Kenshi هو المفضل لدى المعجبين والذي لم يظهر لأول مرة في الثلاثية الأصلية.

GamesBeat: كان أحد مخاوفي هو ما إذا كنا سنشاهد فريق Mortal Kombat الأصلي. لكن رؤية شخص مثل كينشي هناك مطمئن. هل سنرى المزيد من الشخصيات خارج الثلاثية الأصلية؟

نعمة: نعم. لدينا شخصيات تمثل عصر الآركيد ، ثم هناك عصر التحالف القاتل ، الخداع ، هرمجدون. ثم هناك عصر 9 ، X ، 11. هناك بالتأكيد بعض الأشياء التي يمكن أن تأخذها على أنها مظاهر مفاجئة لبعض الشخصيات من العصور ثلاثية الأبعاد.

GamesBeat: مقاتلو Kameo مثيرون للاهتمام. عندما سمعت عنها لأول مرة ، افترضت أنها مثل الهجمات المساعدة. لقد رأينا أشياء من هذا القبيل من قبل. لكن هذا ينطوي على مشاركة أكبر بكثير مما كنت أتوقعه. لدي فضول لمعرفة من أين أتت الفكرة وكيف تطورت إلى هذه الميزة الرئيسية للعبة الجديدة.

نعمة: أردت بالتأكيد أن أحصل على مظاهر من بعض الشخصيات الأخرى لدينا الذين لم يكونوا في القائمة. جاءني فريق التصميم بفكرة كانت لديهم. لقد أرادوا أن يكون لديهم هؤلاء الرفاق تقريبًا ، مثل طائرة بدون طيار ترافق سونيا. سوف تطير حولها ودائمًا معها.

دمجنا تلك الأفكار. لقد أرادوا أن يكون لدى سونيا طائرة بدون طيار ، وأن يكون لكونغ لاو قبعة عائمة أو شيء من هذا القبيل. كان شيئًا ، إذا كنا سنفعل هذا ، فلا يمكن ربطهم بشخصية واحدة فقط. إنهم بحاجة للعمل مع كل شخصية. لم يكن من المنطقي أن يمتلك ليو كانغ طائرة بدون طيار. لماذا لديه طائرة بدون طيار؟ لذلك قمنا بتغييرها لتناسب فكرة الشخصية التي كنت أدفعها. لقد مزجنا ذلك معًا. عندها جاءت المساعدة الكاملة.

لم نرغب في الحصول على نظام علامات كامل. كان لدينا ذلك في MK9 وقد أحبها الكثير من اللاعبين ، لكن بعض اللاعبين شعروا بالخوف من فكرة أنه يتعين عليهم تعلم شخصيتين حتى يتمكنوا من التبديل بينهما. كان ذلك صعبًا على المزيد من اللاعبين العاديين. أبقيناها بسيطة قدر الإمكان. إنها مجرد لمسة واحدة على زر الكتف وتظهر الشخصية. أو تجاه زر الكتف والابتعاد والكتف. نشعر حقًا أنه يمكن لأي شخص استخدام كاميو. في غاية البساطة.

كانيو مقاتل كاميو.
كانيو مقاتل كاميو.

GamesBeat: لقد فوجئت كيف أنهم جزء من قدرات أخرى ، مثل الضربات القاتلة وحتى الرميات. يمكنك حتى القيام بعملية قتل مع شخصية Kameo.

نعمة: نعم ، لقد دمجناهم حقًا في القتال بقدر ما نستطيع.

GamesBeat: هل أنت قلق من أن يصاب الناس بخيبة أمل إذا تم تقديم شخصية يريدون إضافتها إلى القائمة الرئيسية بدلاً من ذلك على أنها Kameo؟

نعمة: أعتقد أن الكثير من اللاعبين يفترضون أنه إذا رأيت شخصًا ما على أنه مقاتل من طراز Kameo ، فلن يكون في القائمة الرئيسية. هذا ليس هو الحال. على سبيل المثال ، برج العقرب موجود في كليهما. يقع Sub-Zero في كليهما. الكونغ لاو في كليهما. نريد ، بشكل عام ، أن يكون لدينا فصل. نحن نحب أن يفكر اللاعبون – الشخصيات الأكثر شهرة ، والكثير منهم موجودون في كل من Kameos والقائمة الرئيسية.

GamesBeat: من المثير للاهتمام أن ترى كيف يتناسب بعض مقاتلي Kameo مع أساليب واستراتيجيات اللعب المختلفة. يبدو أن جاكس لديه الكثير من القدرات المضادة للطيران. سونيا لديها هذه المقبلات التحرير والسرد.

نعمة: هذا بالضبط ما نهدف إليه. بدمج Jax مع كل ذلك المضاد الجوي ، كيف يعمل مع جميع المقاتلين الرئيسيين؟ ما الذي تتحول إليه هذه الأزواج من حيث ما يتوفر لدى اللاعب؟ سيكون من الممتع رؤيته ، ما الذي سيأتي به اللاعبون بقدر تلك المجموعات.

GamesBeat: المراحل جميلة وملونة. يعد استخدام الألوان الأكثر دفئًا هنا أمرًا غير معتاد بالنسبة للسلسلة. إنه يمنحها مظهرًا مميزًا مقارنة ببعض الألعاب الأكثر قتامة والأكثر قتامة.

نعمة: هذا حسب التصميم. نحن بالتأكيد لا نريد أن تبدو أي من ألعابنا مثل الألعاب القديمة. سواء كان ذلك في طريقة اللعب أو الشكل أو العرض. نريد أن يكون لكل شخص هويته الخاصة. مثل بعض الأشياء التي كنت تتحدث عنها ، الألوان الأكثر إشراقًا. لدينا تأثيرات HDR هذه التي تقفز عليك حقًا. هذا جزء كبير من العرض التقديمي الرسومي.

GamesBeat: شيء آخر مثير للإعجاب هو هذا الانتقال السلس من شاشة تحديد الشخصية إلى القتال الفعلي.

نعمة: نعم ، إنه نفس المشهد.

GamesBeat: هل كان هذا شيئًا صعب التنفيذ؟ في البداية ، اعتقدت ، هذا لأن لدينا SSD الآن ، ولكن هذه اللعبة ستصدر حتى على Switch.

نعمة: إنه بالتأكيد شيء تم طرحه مبكرًا في تصميم اللعبة. حتى أنني كنت قلقة. هل ستشعر بالسلاسة؟ ولكن بمجرد أن يتم الاستهزاء بها ، فإنها تبقيك في المشهد.

تستخدم Kitana معجبيها ذوي الشفرات لتأثير كبير.
تستخدم Kitana معجبيها ذوي الشفرات لتأثير كبير.

GamesBeat: في بعض الألعاب السابقة ، كان لدى الشخصيات أشياء مثل المقدمات المختلفة. يمكنك الاختيار بين هؤلاء المختلفين. ألن يكون هذا هو الحال بعد الآن؟

نعمة: كل شيء سيكون مناسبًا نوعًا ما في هذا القالب. قد يكون لدينا شيء يفعلونه من حيث الرسوم المتحركة. لكننا حقًا سعداء بهذا الشكل الذي لدينا.

GamesBeat: إلى أي مدى كنت تخطط لإعادة التشغيل؟ نهاية Mortal Kombat 11 تبني هذا. هل تم تصميم هذه النهاية لأنك أردت أن تكون اللعبة التالية بمثابة إعادة تعيين؟

نعمة: لا ، لم يكن كذلك. لقد كان لدينا هذا المشهد مع Liu Kang و Kung Lao الأصلي. كنا نوعا ما نلمح إلى نوع من بداية جديدة. لكن فكرة جعله يصبح كل الوجود وأنشأ انفجارًا كبيرًا جديدًا وأعاد تشغيله بالكامل ، لم يأتِ ذلك حتى انتهينا كثيرًا من لعبة Mortal Kombat Aftermath.

GamesBeat: مع Mortal Kombat 9 ، قمت بإعادة تعريف ما يمكن أن تبدو عليه حملة اللاعب الفردي للعبة قتالية مع وضع القصة. كيف سيتطور ذلك في Mortal Kombat 1؟ هل سيكون شيئًا مألوفًا ، أم سيكون لديك بعض التقلبات هناك؟

نعمة: سيكون هناك بالتأكيد تقلبات. النهاية جنونية. الشكل ، سنحتفظ بالكثير منه. إنه عرض أكثر تعقيدًا من ذلك ، لكننا بالتأكيد سنخبر عرضًا سينمائيًا شبيهًا بالفيلم. ثم لدينا أيضًا أوضاع لعب أخرى قادمة وسنعلن عنها لاحقًا.

نشعر أن هذا أحد الأشياء التي تفصلنا عن ألعاب القتال الأخرى ، وضع قصتنا. الشيء المثير للاهتمام هو أن Mortal Kombat 9 لم يكن أول من فعل ذلك. كانت لعبة Mortal Kombat vs.DC أول من فعل ذلك. ثم قمنا بتحسينه ، حتى من خلال ألعاب الظلم. لقد صقلناها هناك.

GamesBeat: من الواضح أن Mortal Kombat تتمتع بهذا الجاذبية الكبيرة والواسعة ، ولكن هناك أيضًا اهتمام من الأشخاص الذين يأخذون ألعاب القتال على محمل الجد. هل يصعب عليك تحقيق التوازن بين قاعدتي المعجبين المختلفتين؟

نعمة: نحن بالتأكيد نريد أن يكون لدينا أشياء مختلفة للاعبين لتشريحها. يسمونها “labbing” ، حيث أنهم يحاولون هناك مجموعات جديدة. لكن في الوقت نفسه ، نريد أن يكون الوصول إليه متاحًا قدر الإمكان. هذا سبب كبير يجعل من السهل جدًا إخراج Kameos. لا نريد أن يكون التحدي في تنفيذ ضغطات الأزرار. يتعلق الأمر أكثر بالتوصل إلى استراتيجيتك في اللعبة ، وهذا الإبداع أيضًا.

GamesBeat: هناك بعض القتلى المبدعين هنا. بعد كل هذا الوقت ، هل من الصعب الخروج بأفكار جديدة؟ من الواضح أن هناك فريقًا كاملاً خلفك الآن. هل هذا شيء يتطلع إليه الناس حقًا ، مما يؤدي إلى وفيات جديدة؟ أم أنه شيء يشعر بالحساسية تجاهه بعض الناس؟

نعمة: لدينا لجنة. يتم تشجيع أي شخص في الاستوديو على اقتراح أفكار ، لأن هناك الكثير من الأشياء التي يتعين علينا طرحها في كل لعبة. عادة ما يصنعون القصص المصورة ، ثم يرسلونها إلي. سأجري تعديلات ، أو سأقول ، لا ، هذا عبور لخط ، لا يمكننا فعل ذلك. هناك بالتأكيد أوقات قد حانت. لكنه نظام لدينا يعمل بشكل جيد فيما يتعلق بهذه المجموعة. إنها حقًا تضعهم معًا على مستوى عالٍ.

GamesBeat: الآن لدي فضول لمعرفة أنواع الأفكار التي تعبر هذا الخط.

نعمة: لقد سألني عدد من الناس عن ذلك. لا أريد أن أقول ، أوه ، لقد جاء أحدهم بهذا ، وقد ذهب ذلك بعيدًا. لكن هناك بالتأكيد ، من وجهة نظري ، 90٪ من ردود الفعل التي نحصل عليها من الوفيات هي الضحك. شخص ما سوف يضحك. هذا سخيف جدا! هذا فوق القمة! إذا تحولت من ذلك إلى أشياء من هذا القبيل ، فأعتقد أننا ربما ندخل إلى عالم لا نريد الاقتراب منه كثيرًا.

GamesBeat: لقد كنت مع هذا الامتياز لفترة طويلة جدًا جدًا. لقد كان له ارتفاعات وانخفاضات ، لكنه كان يركب هذا الارتفاع الحالي لفترة من الوقت الآن. كيف تشعر أن مورتال كومبات لا يزال يتمتع بهذه الأهمية الكبيرة ، ورؤية الناس لديهم الكثير من الشغف والإثارة عندما تعلن عن لعبة جديدة؟

نعمة: إنه لشيء رائع. إنه تذكير لنا بأنه أكثر من مجرد لعبة. إنها ملكية فكرية. إنها صناعة تقريبًا. هناك أفلام تم صنعها. هناك ميزات متحركة ، صناديق غداء ، كل هذه الأشياء المجنونة. إنه مجرد تذكير لنا. اللاعبون يحبون هذا الشيء حقًا.

عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك كيف تهمك الأخبار – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى