Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
أخبار التقنية

تجمع GGWP 10 ملايين دولار لمنصة قائمة على الذكاء الاصطناعي للإشراف على الألعاب متعددة اللاعبين


غاب عن الإثارة GamesBeat قمة؟ لا تقلق! استمع الآن لمشاهدة جميع الجلسات الحية والافتراضية هنا.


أعلنت GGWP أنها جمعت 10 ملايين دولار لتمويل نظامها الأساسي القائم على الذكاء الاصطناعي من أجل تعديل سلوك المجتمع في الألعاب متعددة اللاعبين.

قالت GGWP أيضًا إنها ستوفر وصولاً مجانيًا إلى أدوات الإشراف الخاصة بها لجميع المطورين ، مع مستويات دفع مختلفة لمزيد من الخدمات. تقدم الشركة نموذج “الاستخدام المجاني”.

قال دينيس “ثريش” فونج ، الرئيس التنفيذي لـ GGWP (التي تعني “لعبة جيدة ، لعبت بشكل جيد”) في مقابلة مع GamesBeat ، إنها تركز على استخدام الذكاء الاصطناعي لفحص الدردشة النصية في الألعاب متعددة اللاعبين بحثًا عن السلوك السام ثم إخطار المشرفين المجتمعيين عندما تجد حاجة لاتخاذ إجراء ، مثل حظر اللاعبين.

نحن منصة إدارة شاملة للألعاب. ولذا فإن ما يعنيه ذلك هو أن لدينا حلولًا نعتقد أنها الأفضل في الفصل عبر عدد من العوامل المختلفة ، “قال فونج. “عندما يتحدث بعض الأشخاص عن الاعتدال ، فإنهم عادة ما يتحدثون عن الإشراف على الدردشة أو الدردشة الصوتية. لذلك لدينا حلول في الدردشة النصية هي أكثر بكثير من مجرد كلمة رئيسية.

جمعت GGWP 10 ملايين دولار لمكافحة السمية.

وأضاف: “نحن نستخدم الذكاء الاصطناعي السياقي لاكتشاف واكتشاف السلوكيات التي عادة ما يكون من الصعب جدًا اكتشافها”.

عملت الشركة مع عشرات المطورين خلال العام الماضي وهي الآن جاهزة لإتاحة المنصة للجميع. تصدرت كل من Samsung Ventures و SK Telecom Ventures الجولة.

تأسست GGWP على يد رائد الألعاب فونغ ، وهو لاعب محترف سابق سابق ؛ مؤسس كرانشي رول كون جاو ؛ وخبير البيانات والذكاء الاصطناعي جورج نغ.

قال فونغ: “لقد شعرنا منذ البداية أن جميع المطورين يجب أن يكونوا قادرين على دعم التجارب الصحية عبر الإنترنت التي يستحقها اللاعبون”. حتى أفضل المطورين العاملين لا يمكنهم مواكبة حتى جزء بسيط من الحوادث المبلغ عنها من خلال الاعتدال البشري. بالاستفادة من الذكاء الاصطناعي ومنصة الأدوات المتطورة ، نتعامل مع العدد الهائل من الحوادث. والآن مع إطلاق برنامج GGWP مجانًا ، نأمل أن تنضم إلينا الصناعة بأكملها في مهمتنا للمساعدة في جعل مجتمعات ألعابنا مساحات اجتماعية آمنة وممتعة “.

نجحت تقنية GGWP التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي في مكافحة السمية ، حيث تمكنت الفرق التي تستخدم النظام الأساسي من فرز 98٪ من تقارير اللاعبين في المتوسط. تحدد المنصة التقارير الأكثر جدية للمراجعة الإضافية للإشراف البشري ، وتقدم النموذج الأكثر اكتمالاً وفعالية للإشراف المجتمعي اليوم.

قال فونغ إن الشركة يمكنها أن تكتشف تلقائيًا سلوكيات مثل AFK المتعمد ، وترك المباراة مبكراً في لعبة قائمة على الفريق ، والنيران الصديقة ، والتغذية ، والحزن ، والتصيد والمزيد.

قال فونغ إن الألعاب الأكثر شعبية في العالم تتلقى بلايين من التقارير التي يرسلها المستخدمون سنويًا ويمكنها الرد فقط على أقل من 0.1٪ منها. أحدث برنامج GGWP ثورة في معالجة التقارير من خلال التحقق التلقائي من صحة التقارير وترتيبها الفرز وتحديد أولوياتها وتحسين معدل الاستجابة إلى 98٪ – زائد.

بالطبع ، إذا كان هناك 100 مليون تقرير حول اللعب السام ، فهذا يعني أنه لا تزال هناك ملايين التقارير التي يتعين على البشر التعامل معها. وهذا كثير جدًا. ومع ذلك ، فإن GGWP يخفض الأرقام بشكل كبير ويجعل الأمور أكثر قابلية للإدارة للمطورين.

سيتمكن جميع المطورين الآن من الوصول إلى مجموعة منتجات GGWP الكاملة ، مع تسعير مرن للدفع أولاً بأول وبدون حد أدنى من الالتزامات.

تعمل حلول GGWP على أي نظام أساسي ، بما في ذلك الويب والكمبيوتر الشخصي والجوال ووحدات التحكم.

اختلاف كبير في السمعة

دينيس فونج هو الرئيس التنفيذي لشركة GGWP.
دينيس فونج هو الرئيس التنفيذي لشركة GGWP.

يجادل Fong بأن منصة شركته هي أول منصة شاملة لإدارة الألعاب وتعمل على مكافحة سلوك اللاعب الضار والمزعزع بشكل شامل من خلال مجموعة متنوعة من الحلول الأفضل في فئتها والتي يمكن استخدامها معًا أو بشكل منفصل.

قال فونغ: “هذا هو المكان الذي لا يوجد فيه بائعون آخرون في مساحتنا ، وهو ما يسميه الناس عادةً سلوك اللاعب”. “نحن نسميها بشكل أكثر تحديدًا” الإجراءات داخل اللعبة “. أحد أكثر الأشياء المحبطة هو ربطك في مباراة تنافسية ، ثم جعل أحد زملائك في الفريق يذهب AFK (بعيدًا عن لوحة المفاتيح) ، أو مغادرة المباراة مبكرًا أو “استقالة الغضب” أو شيء من هذا القبيل. وبالتالي ، لدينا بالفعل نماذج ذكاء اصطناعي فريدة يمكنها اكتشاف ما إذا كان شخص ما قد فعل ذلك عن قصد أم لا ، ثم الاستجابة بشكل مناسب تلقائيًا. وبالمثل ، يمكننا اكتشاف أشياء مثل الحزن والتغذية والغش مثل النيران الصديقة المتعمدة وما إلى ذلك “.

قال فونغ إن الشركة لا تقدم حلًا لمكافحة الغش ، وهو ما تفعله شركات مثل Riot Games أو Activision بمفردها. قال فونغ إنه يمكن أن يأخذ بيانات حل مكافحة الغش كمدخلات في نظام GGWP.

يتضمن ذلك تقارير اللاعب ، وأسماء المستخدمين ، وإدارة الدردشة ، واكتشاف سلوك اللاعب ، ومنصة السمعة ، والسياق الخاص باللعبة ، وروبوت Discord. الجزء المتعلق بإعطاء كل لاعب حساب – الحساب ، على عكس شخص معين (والذي قد يكون انتهاكًا للخصوصية) – السمعة هو الأكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لي.

سيتحد العديد من اللاعبين السيئين للاعب جيد ويقدمون تقارير كاذبة حول كون هذا اللاعب سامًا على أمل منع هذا اللاعب. ولكن إذا كان للاعب درجة سمعة جيدة ، فلن يقوم GGWP تلقائيًا بالإبلاغ عن هذا اللاعب لحظره على الرغم من التقارير. كما ستتحقق مما إذا كانت التقارير تأتي من حسابات ذات سمعة سيئة.

تتدفق كل حادثة ، سواء أكانت مكتشفة بواسطة الذكاء الاصطناعي أو أبلغ عنها المستخدم أو تم تحديدها من خلال مصدر خارجي ، عبر منصة GGWP وتؤثر على درجة سمعة المستخدم. يتم أيضًا إنشاء تقييمات المصداقية بناءً على عدد المرات التي تتحقق فيها GGWP من تقرير اللاعب.

يتتبع GGWP سلوك اللاعب داخل الألعاب بمرور الوقت.

من الناحية النظرية ، تمكّن ميزات الإبلاغ عن اللاعبين المستخدمين وتمكنهم من تحديد العناصر السيئة في النظام البيئي. قال فونغ إن الحقيقة ، بالطبع ، هي أن 40٪ إلى 50٪ من التقارير المقدمة مزيفة أو غير صالحة. كانت هناك لعبة صغيرة بـ 30.000 لاعب وتلقت الشركة أكثر من 100.000 تقرير في شهرها الأول.

قال فونغ: “يمكنك أن تتخيل أنه لا يمكن الدفاع عنه تمامًا وبسرعة كبيرة جدًا”. لذلك أنشأنا نظامًا يمكنه بالفعل فرز هذه التقارير ومعالجتها تلقائيًا. وكيف نفعل ذلك ، بالطبع ، هو نشر الذكاء الاصطناعي الذي يمكنه اكتشاف السمية في الدردشة ، واكتشاف الإجراءات والسلوكيات داخل اللعبة تلقائيًا ، مما يعني أنه يمكننا بالفعل التحقق من صحة حدوث شيء ما “.

تستخدم الشركة ذلك لبناء درجة مصداقية لكل حساب مستخدم ، بناءً على عدد المرات التي يمكن للشركة فيها التحقق من صحة ذلك ، عندما أبلغوا عن مستخدم آخر لسلوك سيئ ، كان التقرير موثوقًا به.

إذا جاء تقرير من مستخدم له تصنيف ضعيف للمصداقية ، فسيقوم GGWP بإلقاء التقرير.

قال فونغ: “وبالمثل ، يمكننا أيضًا المساعدة في تحديد الممثلين الجيدين حقًا ، أولئك الذين يساعدونك في مراقبة مجتمعك”. “كل شيء نتتبعه يغذي درجة سمعة المستخدم ، والتي أعتقد أنها تفسيرية تمامًا. ونقدم هذه السمعة إلى الشركة. لذلك من الواضح أنها مستخدمة من قبل جميع عارضاتنا. ولكن يتم إعادتها أيضًا إلى العملاء مجانًا.

وقال فونغ إن أسماء المستخدمين أكثر من مجرد معرفات ؛ هم أول نقطة تفاعل بين اللاعبين داخل مجتمع اللعبة. يلتقط GGWP اللغة غير الطبيعية ، وكلمة l33ts ، والحلول التي يستخدمها اللاعبون لإنشاء أسماء مستخدمين غير لائقة.

قال فونغ: “كما يمكنك أن تتخيل ، عادةً ما يكون هذا هو أول شيء يحاول المستخدم القيام به ، وهو اختيار اسم مستخدم غير مناسب ، لذلك نستخدم الذكاء الاصطناعي لذلك أيضًا”. “ومن ثم لدينا أيضًا برنامج Discord bot ، الذي يستخدم نفس نماذج الدردشة والسمعة التي يمكنك نشرها على خادم Discord الخاص بك للإشراف أيضًا.”

يتجاوز GGWP أيضًا عوامل التصفية البسيطة القائمة على الكلمات الرئيسية من خلال استخدام الذكاء الاصطناعي السياقي لتحديد السلوكيات التي يصعب اكتشافها والاستجابة لها مثل السخرية وانتقاد طريقة اللعب والتنمر وخطاب الكراهية واستمالة الأطفال والمزيد.

يمنح GGWP وسطاء المجتمع لوحة تحكم لمراقبة اللاعبين.

يستفيد برنامج Discord bot الخاص بـ GGWP أيضًا من نماذج الدردشة والسمعة نفسها للمساعدة في تعديل خوادم Discord وإحضار حوادث Discord بشكل ملائم إلى نفس طريقة العرض على منصة GGWP. ويأخذ النظام في الاعتبار بشكل فريد عوامل إضافية للمساعدة في تحديد نية اللاعب وسياق كل حادث.

على سبيل المثال ، لن يعاقب الأشخاص على ما يبدو أنه دردشة سامة إذا كانوا يتحايلون مع أصدقائهم. تشمل الأمثلة الأخرى: رتبة / مهارة اللاعب ، ومستوى النشاط ، سواء كان عرضيًا أو مصنفًا
مباراة ، إلخ.

من خلال التركيز على سلوك اللاعب ، يمكنك تعلم كيفية حكم المجتمع. على سبيل المثال ، قد يلعب اللاعب 100 لعبة في اليوم ويصل إلى نقطة الغليان ويفعل شيئًا سامًا. قال فونغ إنه قد يُطلب من هذا اللاعب الاسترخاء ، بدلاً من حظره تمامًا ، لأن الجميع لديه نقطة انهيار.

قال فونغ: “بدلاً من أن يبحث الوسيط عنها ويراجعها ، سيقوم نظامنا بمعالجتها تلقائيًا”.

تم دعم منصة GGWP من قبل كبار المستثمرين وشركات الألعاب ، بما في ذلك Bitkraft Ventures و Makers Fund و Griffin Gaming Partners و Riot Games. لدى GGWP 40 شخصًا.

شيء واحد مفيد هو عندما يكون لدى الشركة أكثر من لعبة واحدة ويمكنها تحديد مستخدم سام ليس فقط في لعبة واحدة ولكن في ألعاب متعددة. للأسف ، لأسباب تنافسية أو تتعلق بالخصوصية ، لا يمكن مشاركة هذه المعلومات بين الشركات المنافسة. وهذا يمنح اللاعبين السامّين فرصة للقفز من لعبة إلى أخرى ، مما يحزن اللاعبين في إحدى الألعاب حتى يتم تمهيدهم ثم يفعلون الشيء نفسه في لعبة أخرى. قال فونغ إنه لا يوجد حل حقيقي لمثل هؤلاء اللاعبين السامّين الذين يقفزون بهذه الطريقة ، باستثناء أنهم قد ينفدون في النهاية من الألعاب الشعبية التي يمكنهم القفز إليها.

قال فونغ إن تحالف الشركات قد يوقف هؤلاء اللاعبين ، لكن هذا ليس شيئًا تسعى إليه GGWP اليوم. ربما هذا شيء يجب أن تفكر فيه الصناعة بأكملها في المستقبل.

عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك كيف تهمك الأخبار – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى