تفحص الدراسة عندما يكون اللاعبون على وشك الإقلاع عن التدخين
غاب عن الإثارة GamesBeat قمة؟ لا تقلق! استمع الآن لمشاهدة جميع الجلسات الحية والافتراضية هنا.
ساعدت دراسة القياسات الحيوية الباحثين في معرفة متى يقترب اللاعب من الإقلاع عن الغضب وكيفية منعه ، وفقًا لدراسة أجرتها جامعة ولاية أريزونا.
قام فريق الأجهزة الطرفية للألعاب في HP برعاية HyperX ، والتي تهدف إلى استخدام القياسات الحيوية للألعاب لإيجاد طرق لتحسين عافية اللاعب وأدائه.
كنتيجة للبحث ، اكتشف معمل Adidas-ASU Center for Engagement Science Lab متى يصل اللاعب إلى نقطة تحول (تُعرف باسم الإقلاع عن الدوران أو الغضب) وكيفية المساعدة في منع ذلك من خلال تحسين العافية والأداء والأنشطة والوعي.
تمكن فريق البحث واللاعبون المشاركون في الدراسة من الوصول إلى نفس معدات الألعاب التي يستخدمها اللاعبون المحترفون وفرق الرياضات الإلكترونية. هذه هي الدراسة الأولى من نوعها بالتعاون مع شركة ألعاب عالمية ودراسات علمية جامعية.
تخطط HyperX لتوسيع مشاركتها في هذا المجال ، وذلك بالشراكة مع بعض أكثر مؤسسات العلوم الرياضية ابتكارًا في العالم لإيجاد طرق لتحديد ومعالجة نقاط الألم الجسدية والنفسية للاعبين.
قال داستن إلينجورث ، رئيس قسم التسويق الثقافي في HyperX ، في بيان. “التحسن المحتمل في الرفاهية الفردية الذي يمكن تحقيقه نتيجة للتعاون بين ASU و HyperX يقدم فرصة هائلة لمستقبل اللاعبين وأولئك الذين يقضون فترات طويلة من الوقت أمام الشاشات أو الشاشات.”
لإجراء الدراسة ، أمضى باحثو جامعة ولاية أريزونا ستة أشهر في جمع البيانات الحيوية من 45 طالبًا متمرسًا
لاعبين قضوا من خمس إلى ست ساعات في لعب إحدى ألعاب الفيديو الثلاث: League of Legends أو Valorant أو
نداء الواجب.
قاموا بتتبع معدلات ضربات القلب ، وتوصيل الجلد ، وحركات العين وتعبيرات الوجه باستخدام أجهزة مراقبة صحة معصم اليد وكاميرات الويب ، وسجلوا نتائج المباريات. تم إدخال البيانات في خوارزمية التعلم الآلي التي نظرت في الروابط بين أداء اللاعبين وبياناتهم.
لا يوجد متغير حيوي واحد يمكن أن يشير إلى أداء اللاعبين أو دورات التعب من تلقاء نفسه. ومع ذلك ، عند جمع جميع المتغيرات معًا ، كشفت الخوارزمية عن نمط يظهر بوضوح عند حدوث الإمالة.
ونتيجة لذلك ، تمكن الفريق من توقع الميل قبل حدوثه بحوالي 15 إلى 20 دقيقة. يمكن أن يلعب هذا دورًا كبيرًا في مستقبل الصحة والعافية للاعبين و / أو الأفراد الذين يعملون أمام الشاشة لفترات طويلة من الزمن.
وقال أوريل كوزا ، مدير مركز Adidas-ASU لمختبر علوم الاشتباك ، في بيان. “بينما يواصل الفريق فحص ومشاركة النتائج الرئيسية الأولية ، فإن الهدف هو المرحلة الثانية مع HyperX. ستركز هذه المرحلة على وضع ما تعلمه الطلاب موضع التنفيذ واستكشاف التدخلات التي ستساعد الأفراد في النهاية على الوصول إلى نقطة الميل “.
تفاصيل الدراسة هنا.
عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك بمدى أهمية الأخبار بالنسبة لك – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.
اكتشاف المزيد من إشراق التقنية
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.