جمعت شركة Latent Technology مبلغ 2.1 مليون دولار أمريكي لمزج الذكاء الاصطناعي والرسوم المتحركة للألعاب
![](https://i0.wp.com/eshrag.net/wp-content/uploads/2023/02/latent-technology.jpg?fit=1200%2C677&ssl=1)
تواصل مع كبار قادة الألعاب في لوس أنجلوس في GamesBeat Summit 2023 في الفترة من 22 إلى 23 مايو. سجل هنا.
جمعت شركة Latent Technology الناشئة في لندن 2.1 مليون دولار لبناء تقنية الرسوم المتحركة من الجيل التالي للعوالم الافتراضية وشخصيات الألعاب.
تستخدم الشركة الناشئة تقنية الرسوم المتحركة المستندة إلى الذكاء الاصطناعي والفيزياء الواقعية لتمكين شخصيات العالم الافتراضي من التحرك في الوقت الفعلي الدقيق ماديًا ، على عكس تقنية اليوم حيث يتم تحميل الشخصيات بآلاف الرسوم المتحركة المصنوعة يدويًا.
قادت Spark Capital و Root Ventures جولة الاستثمار ، كما شارك صندوق رأس المال الاستثماري للعبة Bitkraft Ventures. قال جورجي ديل فال ، الرئيس التنفيذي لشركة Latent Technology ، في مقابلة مع GamesBeat ، إن جولة التمويل ستساعد شركة Latent على توسيع نطاق فريقها وتطوير الإصدار الأول من منتجها.
قال: “كنت أعمل أنا وشريكي في مجال الذكاء الاصطناعي في مجال البحث في صناعة ألعاب الفيديو”. “بعد أن عرفت كيف يمكن أن تكون هذه المساحة مثيرة للاهتمام ، خطرت لي هذه الفكرة لأخذ التكنولوجيا واتخاذ الخطوة التالية في الرسوم المتحركة. نحن نبني تقنية الرسوم المتحركة من الجيل التالي للعوالم الافتراضية ، والتي ستسمح للشخصيات في العوالم الافتراضية باتخاذ قراراتهم الخاصة بشأن الحركات التي يقومون بها ، والسماح لهم بالتفاعل جسديًا مع بيئتهم ، بدلاً من تحميلهم بآلاف الرسوم المتحركة. “
حدث
GamesBeat Summit 2023
انضم إلى مجتمع GamesBeat في لوس أنجلوس في الفترة من 22 إلى 23 مايو. ستسمع من ألمع العقول في صناعة الألعاب لمشاركة تحديثاتهم حول آخر التطورات.
سجل هنا
مهمة كامنة
تأسست في نوفمبر الماضي من قبل المحاربين القدامى في مجال ألعاب الذكاء الاصطناعي ديل فال و CTO Jack Harmer ، طورت Latent Technology تقنية أطلق عليها اسم Generative Physics Animation. عملوا سابقًا في Electronic Arts و Embark Studios.
قال ديل فال إن لديهم طريقة أفضل لتحريك عوالم وشخصيات افتراضية. يسمح لشخصيات العالم الافتراضي بالتنقل باستخدام حركات طبيعية قائمة على الفيزياء في الوقت الفعلي. على النقيض من ذلك ، يتم تحميل شخصيات اللعبة اليوم بآلاف الرسوم المتحركة المصنوعة يدويًا والتي تُظهر كل حركة على حدة.
قال ديل فال في بيان: “ليس من الصعب أن نرى أن ألعاب الفيديو لم تتغير بشكل جذري منذ وقت طويل ، والسحر الذي كنا نشعر به في وقت مبكر قد انتهى منذ فترة طويلة”. وفي الوقت نفسه ، تقدمت تقنيات مثل الذكاء الاصطناعي بشكل كبير. هناك إمكانية هائلة للاستفادة من أحدث التقنيات لتمكين اللاعبين والمبدعين بطرق لم يتخيلوها من قبل. نحن لا نهدف إلى ما هو أقل من إعادة اختراع كيفية تجربة العوالم الافتراضية وإنشائها حتى نتمكن من إعادة السحر إلى أطراف أصابع اللاعبين ومنشئي الألعاب “.
من خلال الاستفادة من أحدث التطورات في التعلم المعزز والنمذجة التوليدية ، تتفاعل الشخصيات الناتجة جسديًا مع البيئة بطريقة ناشئة ، مما يزيد الانغماس مع تقليل وقت التطوير بشكل كبير ، كما قال ديل فال.
قال ديل فال: “الرسوم المتحركة التقليدية محدودة وغير واقعية ومرتبطة بتصميم اللعبة”. “عادةً ما ينطوي حل الصناعة على توسيع نطاق الفريق وتعقيد النتائج. نعتقد أن منح الشخصيات الاستقلالية لتقرير كيفية التحرك في الوقت الفعلي أثناء التفاعل الجسدي مع بيئتهم لديه القدرة على تغيير طريقة تعاملنا مع هذه المشكلة بشكل جذري “.
تقر Del Val بوجود مقايضات مضمنة. في بعض الأحيان ، لا يريد مطورو اللعبة أن يكون للشخصيات حركات واقعية. إنهم يريدون أن يكون لديهم حركات خارقة ، مثل جعل شخصيات Call of Duty تدور بسرعة 40 ميلًا في الساعة طوال الوقت.
قال “إنها ليست مشكلة بالنسبة للتكنولوجيا لأنه يمكنك تدريبهم بفيزياء مختلفة”. ثم يمكنك نقل ذلك إلى اللعبة. ما نريد القيام به في الشركات هو الاستمرار في تطوير فيزياء مختلفة في ظروف مختلفة تحل المهام المختلفة “.
يعتقد Del Val أن شركته لا يزال بإمكانها التعامل مع مثل هذه الظروف من خلال تعديل فيزياء ما هو ممكن في اللعبة.
“هناك مفاضلة متأصلة بين التحكم الإبداعي والتفاعلات الناشئة. لقد اعتدنا على أقصى اليسار من هذه المقايضة: التحكم في النتيجة بمقدار ملليمترات. ومع ذلك ، فإن هذا يأتي عادة بسعر خبرة محدودة ونطاق فريق كبير ، “قال ديل فال. يتضمن الجانب الآخر من المفاضلة تفويض التفاصيل إلى الكمبيوتر واحتضان النتائج. نتيجة لذلك ، يمكن أن تكون التجارب أكثر عمومية وأكثر غامرة ، بينما لا تحتاج إلا إلى جزء بسيط من الوقت لإنتاجها. لم يتم استكشاف هذا الجزء من الطيف كثيرًا حقًا ، في حين أنه يمكن أن يكون له آثار عميقة في الصناعة “.
يعتقد المؤسسون أن النهج القائم على الفيزياء ينتج حقًا المزيد من الواقعية في الحركات. قال ديل فال ، بغض النظر عن مقدار بيانات التقاط الحركة التي يستخدمها فناني الألعاب ، فغالبًا ما يكون هناك شيء مصطنع حول كيفية ظهور الرسوم المتحركة للشخصية.
وقال: “يتطلب الأمر نطاقًا كبيرًا للفريق ، والنتيجة لا تزال غير تفاعلية”. خذ المشكلة البسيطة المتمثلة في رمي حجر على الشخصية. إذا لم يفكر صانع الرسوم المتحركة في كيفية تفاعل الشخصية قبل توزيع الورق ، فلن تتمكن الشخصية من الرد. هذه مشكلة أساسية جدًا. هذا بالضبط ما نحاول حله. إذا تمكنا من حل هذه المشكلة ، فإن معظم الرسوم المتحركة في الشخصيات التي تم إنشاؤها للتفاعل مع البيئة ستصبح طبيعية. سوف ينشأون “.
قال ديل فال إن السبب في صعوبة القيام بذلك هو أنه عندما يكون لديك شخصية قائمة على الفيزياء ، فإن التحدي المتمثل في جعل ذلك دقيقًا لا يمكن حله إلا من خلال تقنية التعلم الآلي.
نقوم بتدريب هذه الشخصية في محاكاة جسدية ، ونسمح لهم بتعلم كيفية التحرك بأنفسهم ، ومنحهم مرجعًا لبيانات بشرية حقيقية ، لتعلم حل مهمة ، ليس فقط بمفردها ، ولكن أيضًا كما يفعل الإنسان. قال ديل فال. “نريد إنشاء منتج يكون من السهل جدًا دمجه واستخدامه بواسطة أي استوديو ألعاب.”
قال ديل فال إن هذا النوع من التحسين في الكفاءة يتم تمكينه بواسطة الذكاء الاصطناعي ، وهو نوع من الأشياء التي سنحتاجها لإنشاء تطبيقات لشيء ضخم مثل metaverse. لكن هذا لا يعني أن الفنانين لن يكونوا ضروريين. بدلاً من ذلك ، فهذا يعني أن الفنانين سيعملون على مستوى عالٍ من التحكم الإبداعي.
الشركة لديها شخصان الآن وتقوم بالتوظيف. بمجرد أن تصبح التقنية جاهزة ، يمكن أن تعمل مع محركات ألعاب مختلفة مثل Unity ، وهي أول منصة مستهدفة لبدء التشغيل. قال ديل فال إن الفريق يمكنه إضافة محركات ألعاب مختلفة مثل Unreal بمرور الوقت.
عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك بمدى أهمية الأخبار بالنسبة لك – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.