يظل مطورو الألعاب متشككين بشأن مسح GDC لمشروعات metaverse و blockchain
مطورو الألعاب أكثر تشككًا في مشاريع metaverse و blockchain ، وفقًا لمسح جديد أجراه مؤتمر مطوري الألعاب.
من بعض النواحي ، لم تكن هذه نتيجة مفاجئة. ارتفعت ضجة metaverse و blockchain منذ عامين ، لكن الشكوك ارتفعت كثيرًا خلال العام الماضي حيث بدأ الركود الاقتصادي وفشلت المشاريع المبكرة في تحقيق نتائج مستدامة.
قالت أليسا ماكالون ، ناشرة موقع Gamedeveloper.com ، في مقابلة مع GamesBeat: “حدث الكثير خلال عام 2022 من فترات الصعود والهبوط ، وأنا أعلم أن العملة المشفرة واجهت الكثير من المشكلات في منتصف العام أيضًا”.
وأشارت إلى أنه ليس من المستغرب أن تتلاشى هذه الضجة. في هذا الصدد ، لا تختلف وجهة النظر المتشككة في metaverse و blockchain عن وجهة نظر الواقع الافتراضي ، بعد الشكوك التي ظهرت بعد بضع سنوات من الضجيج.
“الكثير من التقنيات النامية لها مد وجزر ثم نرى أين تستقر الأمور بعد وقوعها. وقال ماكالون: “الواقع الافتراضي هو مؤشر جيد على ذلك”.
ساعد ماكالون في معرفة الأسئلة الخاصة بمسح هذا العام للتأكد من أن التقرير يركز على الأسئلة الرئيسية. وقالت إن بعض الأسئلة كانت مفتوحة بحيث يمكن للمطورين تقديم إجابات أكثر دقة. قالت إنه يبدو أن تقنية blockchain قد تم تسليط الضوء عليها على أنها لها بعض الاستخدام ، ولكن بالضبط ما هو غير واضح.
استقطب استطلاع حالة صناعة الألعاب لعام 2023 الصادر عن GDC ردودًا من 2300 من محترفي تطوير الألعاب الذين أظهروا أيضًا تحولًا في المواقف تجاه العمل في المكتب بالإضافة إلى الدعم المستمر للنقابات. واعتبر أكثر من 90٪ من المطورين أن المضايقات والسمم تجاه المطورين من المعجبين يمثل مشكلة للصناعة. تم إجراء المسح في أكتوبر.
تم إصدار الاستطلاع السنوي الحادي عشر قبل GDC 2023 ، والذي سيعقد شخصيًا في مركز مؤتمرات موسكون في سان فرانسيسكو في الفترة من 20 مارس إلى 24 مارس. ومن المتوقع أن يستقطب هذا الحدث حوالي 24000 مشارك – أكثر من 12000 في العام الماضي ولكن أقل من سجل.
ثلثا الذين شملهم الاستطلاع عملوا في تطوير الألعاب لمدة ثلاث إلى 20 عامًا. تحتوي نتائج الاستطلاع على هامش خطأ عند +/- 3٪ بمستوى ثقة 99٪ ، وتقدم لمحة سريعة عن الاتجاهات المتزايدة (والمتلاشية) في تطوير الألعاب التي أدت إلى GDC 2023.
أشار المطورون إلى Fortnite على أنها فائز محتمل على الأرجح ، على الرغم من أن الكثيرين لا يزالون متشككين في أنه سيكون هناك metaverse على الإطلاق.
عندما سئل عن الشركة الأفضل للوفاء بوعد metaverse ، حصلت Epic Games / Fortnite على 14٪ من الأصوات ، وهي أعلى نسبة في أي شركة فردية. التالي كان Meta / Horizon
Worlds و Microsoft / Minecraft (بنسبة 7٪ لكل منهما) ، Roblox (5٪) ، Google و Apple (3٪ لكل منهما) ، مع VRChat
وتلقى Nvidia أيضًا بعض الإشارات.
ومع ذلك ، يظل المطورون حذرين. ما يقرب من نصف المستجيبين (45٪) لم يختاروا أي شركة /
المنصات ، بدلاً من ذلك تنص على أن مفهوم metaverse لن يفي أبدًا بوعده. هذا الرقم
ارتفاعًا من 33٪ في عام 2022 ، حيث أشارت العديد من الردود من هذا العام على وجه التحديد إلى التعريف غير الواضح
للمفهوم ، والافتقار إلى التفاعل الجوهري والتكلفة العالية للأجهزة (سماعات الرأس VR في
على وجه الخصوص) كحواجز تحول دون تجارب ميتافيرس المستدامة.
لم ينمو اهتمام الاستوديو بتكنولوجيا blockchain في العام الماضي. هذا العام ، قال 23٪ من المطورين أن الاستوديوهات الخاصة بهم أبدت قدرًا من الاهتمام باستخدام تقنية blockchain – بما في ذلك العملات المشفرة والرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) و Web3 – لدعم ألعابهم. يمثل هذا الرقم انخفاضًا طفيفًا عن 27٪ من المشاركين من عام 2022 الذين أعربوا عن اهتمامهم بالعملة المشفرة و 28٪ أبدوا اهتمامًا بـ NFTs.
قال حوالي 2٪ فقط من المجيبين هذا العام إن استوديوهاتهم تستخدم بالفعل تقنية blockchain في مشاريعهم.
بالنظر إلى المستقبل ، قال حوالي 17٪ من المطورين إنهم يفضلون استخدام تقنية blockchain في
الألعاب ، بينما قال 61٪ إنهم يعارضونها. قال حوالي 25 ٪ من المستجيبين أنهم غير متأكدين أو ليس لديهم أي شيء
رأي. يبدو أن مشاعر المطورين تجاه التكنولوجيا متسقة إلى حد ما حول هذا الموضوع ، حيث قال ثلثا المشاركين في الاستطلاع على جانبي المشكلة أنهم لم يغيروا رأيهم بشأن
blockchain خلال العام الماضي.
معظم المستجيبين هنود
سعى الاستطلاع هذا العام إلى تحديد عدد المطورين الذين يعملون في الاستوديوهات المستقلة أو الثلاثية ، أو ما إذا كانوا مقاولين مستقلين أو مستقلين. تشير نتائج الاستطلاع إلى أن 39٪ من المستجيبين يعملون في استوديو مستقل ، بينما يعمل 23٪ في استوديو ثلاثي أ. خُمس المستجيبين لديهم ردود كتابية لوصف الشركة الخاصة بهم ، مع الأوصاف التي تضمنت التجارة الإلكترونية ،
أعمال خيرية وبرامج جامعية واستوديوهات مزدوجة أ.
وجد الاستطلاع أن جداول العمل المختلطة آخذة في الارتفاع ، بينما يبدو أن العمل عن بعد موجود لتبقى.
في أعقاب جائحة COVID-19 ، تواصل الشركات دراسة كيفية حلول السنوات القليلة الماضية
الموظفين المتأثرين واحتياجاتهم في مكان العمل. في أجزاء كثيرة من العالم ، العمل عن بعد ليس كذلك
تعد تدبيرًا صحيًا أساسيًا ، وتتحول العديد من أماكن العمل إلى العودة إلى
مكتب بينما لا يزال الآخرون يعملون من المنزل.
قال ماكالون: “لقد أردنا نوعًا من البحث في الشكل الذي يبدو عليه استوديو تطوير الألعاب في الوقت الحاضر نظرًا لوجود الكثير من الاختلافات”. “لم يعد الأمر سهلاً إذا كنت تعمل في استوديو مستقل أو كنت تعمل في استوديو ثلاثي A بعد الآن.”
قال ربع مطوري الألعاب الذين شملهم الاستطلاع إنهم يعملون بشكل أساسي عن بُعد مع خيار الذهاب إلى المكتب ، وهو ما يمثل انخفاضًا طفيفًا عن 29 ٪ في عام 2022. جداول العمل المختلطة ، حيث يقسم العمال وقتهم بين عن بعد وداخل المكتب ، رأى أكبر زيادة (17٪ هذا العام ، ارتفاعًا من 11٪ في عام 2022).
دعم الاتحاد قوي
وسط الأخبار الأخيرة حول تشكيل فريق ZeniMax Studios QA التابع لشركة Microsoft بنجاح لاتحاد ، يعكس استطلاع هذا العام الدعم المستمر لجهود الاتحاد. عند دعم 53٪ في استطلاع هذا العام (ما يقرب من 55٪ في عام 2022) ، أعرب غالبية المطورين الذين شملهم الاستطلاع عن دعمهم للنقابات.
علاوة على ذلك ، قال أكثر من خُمس المطورين (22٪) أنهم أو زملاؤهم قد شاركوا بنشاط
ناقش النقابات في العمل.
قال ماكالون: “أعتقد أنه ليس مفاجئًا للغاية لأنه يتماشى مع ما نراه عبر وسائل التواصل الاجتماعي”.
وأشارت إلى أن أولئك الذين عملوا في هذه الصناعة لمدة تقل عن 15 عامًا كانوا أكثر ميلًا لأن يكونوا مؤيدين للنقابات ، مقابل أولئك الذين ظلوا في الصناعة لفترة أطول.
يستشهد المطورون بالراتب وثقافة الشركة والعمل عن بُعد كعوامل رئيسية للنظر في تغيير الوظيفة ويبدو أن ردود هذا العام تتماشى مع الأحاديث المتزايدة حول “الاستقالة العظيمة” ، وهي ظاهرة تميزت بأعداد كبيرة من الموظفين الذين يغيرون الشركات على أمل الحصول على رواتب أفضل وقال التقرير.
يبدو أن هذا الاتجاه ثابت بين مطوري الألعاب الذين شملهم الاستطلاع ، حيث عبر أكثر من نصفهم عن أنهم ، خلال العام الماضي ، إما غيروا الشركات التي يعملون بها (16٪) أو فكروا في القيام بذلك (36٪) . من بين أولئك الذين قالوا إنهم غيروا الشركات أو فكروا في الأمر ، تشمل الدوافع الرئيسية الراتب وثقافة الشركة والقدرة على العمل في مشروع / امتياز معين والتوازن بين العمل والحياة وسياسات العمل عن بُعد.
السمية والمضايقات من قبل اللاعبين
قال حوالي 91٪ من مطوري الألعاب إن مضايقة اللاعبين وتسممهم يمثلان مشكلة في الصناعة. لسنوات ، تحدث المطورون في GDC عن تكلفة عدم الاستجابة للسلوك السام من لاعبين محددين ، بما في ذلك المضايقات والتهديدات. يبدو أن المطورين يأخذون في الاعتبار علامات التحذير من هذا السلوك السلبي ، وتتخذ العديد من الاستوديوهات خطوات لمعالجة التحرش.
قال ماكلون: “هذه مشكلة كبيرة في الصناعة وأردنا أن نعرف ما الذي تفعله الشركات لدعم فرقهم”.
تعتقد الغالبية العظمى من المستجيبين أن سمية اللاعب والمضايقات هي قضية رئيسية. كان الرجال الذين شملهم الاستطلاع أقل عرضة للقول إنهم تعرضوا أو شهدوا التحرش من النساء أو النساء غير الثنائيات
كان الأشخاص ، والمستجيبون أكثر ميلًا للقول إنهم تعرضوا أو شهدوا المضايقات إذا فعلوا ذلك
تم تحديده كجزء من مجتمع LGBTQ +.
في كثير من الحالات ، أصبحت مشكلة التحرش منتشرة بدرجة كافية في العام الماضي لتبرير ردود الشركات الرسمية ، حيث تدين الاستوديوهات من جميع الأحجام المضايقات ضد موظفيها من خلال
اللاعبين. لمزيد من التعمق في هذا الموضوع ، سأل الاستطلاع المستجيبين الذين عايشوه أو شاهدوه
مضايقة ما إذا كانت شركاتهم قد عالجت هذه المشكلة.
قال حوالي الثلثين (68٪) إن شركاتهم قد عالجت المضايقات التي تعرضوا لها أو شهدوها – إما داخليًا (30٪) أو خارجيًا (4٪) أو كليهما (34٪). قال الخُمس لا ، بينما كان 11٪ غير متأكدين.
تحافظ جهود إمكانية الوصول في الألعاب على دعم متزايد مطرد
مع الإعلان الأخير عن وحدة التحكم في إمكانية الوصول الخاصة بـ PlayStation Project Leonardo في
معرض CES 2023 في لاس فيجاس ، يبدو أن الصناعة ككل تبذل جهودًا لمعالجة إمكانية الوصول ، وقد ردد المشاركون في استطلاع هذا العام (الذين تم استطلاع آرائهم قبل إعلان Sony – الذي أعقب إطلاق Xbox Adaptive Controller في 2018) هذا الشعور في ردودهم.
استمرارًا للاتجاه الصعودي الذي شوهد خلال الاستطلاعات السابقة ، إعطاء الأولوية لميزات إمكانية الوصول في اللعبة
التنمية الآن أكثر شيوعًا من عدمه. عندما سئل عما إذا كانت ألعابهم الحالية تنفذ إمكانية الوصول
تدابير لأولئك الذين يعانون من إعاقات حسية أو حركية أو غيرها من الإعاقات ، قال 38 ٪ من المستجيبين نعم ، وقد احتفظوا بها
مواكبة للسنوات السابقة.
ومع ذلك ، استمر عدد الذين قالوا لا (32٪) في الانخفاض ، منخفضًا من 36٪ في عام 2022. وهذه هي السنة الثانية على التوالي التي تفوقت فيها الردود الإيجابية على الإجابات السلبية ، مما يشير إلى أن جهود الوصول أصبحت أكثر أهمية. قيمة التصميم الأساسية بين الاستوديوهات والمطورين.
لا يزال جهاز الكمبيوتر يقود تطوير الألعاب
في كل عام ، يسأل الاستطلاع مطوري الألعاب عن الأنظمة الأساسية التي يطورون الألعاب من أجلها ، والأنظمة الأساسية التي سيطورونها في المستقبل القريب. يتقدم الكمبيوتر الشخصي مرة أخرى للألعاب الحالية (65٪) والتالية (57٪) قيد التطوير ، مع PlayStation 5 التالي بنسبة 33٪ ، مقارنة بـ 28٪ لأجهزة Xbox Series X / S.
حوالي 25 ٪ يختارون Android ، مقارنة بـ 24 ٪ لنظام iOS. حوالي 19٪ يصنعون لعبتهم التالية لـ Nintendo Switch و 16٪ لأجهزة Mac و 12٪ للواقع الافتراضي و 11٪ للويب. حوالي 7 ٪ يصنعون ألعابًا لسحابة Xbox ، بينما يصنع 5 ٪ ألعاب AR و 1 ٪ يصنعون ألعاب محتوى من إنشاء المستخدمين. يبدو هذا الأخير منخفضًا حقًا ، نظرًا لشعبية Roblox ، لكن هذا قد يعني أن استطلاع GDC لا يصل إلى تلك الأنواع من المطورين ، الذين يشبهون المبدعين المحليين. للأسف ، قال أقل من 1٪ إنهم يطورون ألعابًا لـ Google Stadia ، التي تم إغلاقها.
قال ماكالون: “قلبي يخرج إليهم”.
الاستطلاع الكامل ، والذي يتضمن مزيدًا من الأفكار حول أفكار مجتمع تطوير اللعبة حول هذه الأشياء
مواضيع والعديد من الحقائق والتفاصيل الأخرى يمكن تنزيلها مجانًا هنا.
عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك بمدى أهمية الأخبار بالنسبة لك – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.
اكتشاف المزيد من إشراق التقنية
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.