اهتمام المستهلكين والأعمال التجارية في metaverse آخذ في الازدياد | أكسنتشر
![](https://i0.wp.com/eshrag.net/wp-content/uploads/2023/01/acc-metaverse.jpg?fit=1200%2C593&ssl=1)
تواصل مع قادة الألعاب و metaverse عبر الإنترنت في GamesBeat Summit: Into the Metaverse 3 في 1-2 فبراير. سجل هنا.
أصبح المستهلكون والشركات أكثر اهتمامًا بـ metaverse ، وفقًا لتقرير صادر عن Accenture.
ينصب الاهتمام على metaverse باعتباره اقتصادًا مبتكرًا وأداة لتعزيز المهام اليومية ، وتعتقد Accenture أن metaverse سيغذي فرصة تداول بقيمة تريليون دولار من قبل Accenture.
أصدرت شركة الاستشارات والخدمات المالية العالمية التقرير في المعرض التجاري التكنولوجي CES 2023 في
لاس فيغاس اليوم.
النتائج العامة
وفقًا للبحث ، يرى أكثر من نصف (55 ٪) من حوالي 9000 مستهلك شملهم الاستطلاع
metaverse كفرصة عمل لإنشاء المحتوى وتحقيق الدخل منه. معظم المديرين التنفيذيين (89٪)
يعتقدون أيضًا أن metaverse سيكون له دور مهم في النمو المستقبلي لمنظمتهم ، وفقًا لمسح مواز شمل 3200 من المديرين التنفيذيين في C-suite. تقدر النتائج 4.2٪ من إيرادات الشركة ، أو المجموع
تريليون دولار ، يمكن أن تأتي من تجارب ميتافيرس والتجارة بحلول نهاية عام 2025.
تشير النتائج إلى أن 55 ٪ من المستهلكين يريدون أن يكونوا مستخدمين نشطين للميتافيرس وجميعهم تقريبًا
(90٪) يريدون ذلك في العام المقبل. أهم الميزات التي يريدها المستهلكون هي واجهات سهلة الاستخدام (مذكورة
بنسبة 70٪ والوصول إلى مجموعة متنوعة من التطبيقات (68٪) ، والتي تفوقت على المزيد من ميزات “الشكل” ،
مثل سماعات الرأس البراقة (55٪) والقدرة على تخصيص الصور الرمزية (55٪).
حدث
GamesBeat Summit: Into the Metaverse 3
انضم إلى مجتمع GamesBeat عبر الإنترنت ، 1-2 فبراير ، لدراسة النتائج والاتجاهات الناشئة داخل metaverse.
سجل هنا
يختلف تفضيل metaverse حسب العمر ، حيث يهتم المستهلكون الأصغر سنًا بوسائل الإعلام واللياقة البدنية وأولئك الأكبر سنًا في الوصول إلى الخدمات الصحية بطرق جديدة. ومع ذلك ، فإن ما يشترك فيه الجميع هو الرغبة في تحسين الأشياء التي يقومون بها بالفعل كل يوم ، مثل تجربة التمرين في المنزل (تم الاستشهاد بها بنسبة 60٪) أو تحسين التفاعل مع المهنيين الصحيين (55٪).
تفاصيل اللاعب
![](https://i0.wp.com/venturebeat.com/wp-content/uploads/2023/01/acc-metaverse-4.jpg?resize=1200%2C681&ssl=1)
بينما تجذب الألعاب 59٪ من مستخدمي metaverse ، يرى 4٪ فقط من المستهلكين أن metaverse هو ذلك تمامًا
منصة ألعاب. في الواقع ، يقول 70 ٪ إنهم يعتزمون استخدام metaverse للوصول إلى المنتجات والخدمات
عبر وسائل الإعلام والترفيه واللياقة البدنية وتجارة التجزئة والسفر والرعاية الصحية.
يقول حوالي 51٪ من اللاعبين أنهم قد جربوا بالفعل metaverse. ومن المرجح أن يكون اللاعبون قد اختبروا metaverse ثلاث مرات أكثر من غيرهم.
كان الوعي والاهتمام بالميتافيرس أعلى بين اللاعبين. قال ما يقرب من 80٪ من المشاركين أنهم يلعبون ألعاب الفيديو ، حيث يلعب واحد من كل ثلاثة لاعبين أكثر من 10 ساعات في الأسبوع. احتلت الألعاب المرتبة الأولى باعتبارها أكثر حالات الاستخدام المرغوبة (صنف 27٪ من المشاركين الألعاب على أنها حالة الاستخدام الأولى لديهم).
المزيد من تفاصيل المستهلك والأعمال
![](https://i0.wp.com/venturebeat.com/wp-content/uploads/2023/01/acc-metaverse-3.jpg?resize=1200%2C463&ssl=1)
يُظهر المستهلكون اهتمامًا كبيرًا بالحلول التي تساعدهم على إكمال المهام والأنشطة اليومية بشكل أفضل.
“metaverse باعتباره سلسلة متصلة من التقنيات والتجارب التي تتمحور حول الإنسان سوف تستهل الحقبة التالية
قال ديفيد تريت ، المدير الإداري الأول و
شارك في قيادة مجموعة أعمال Metaverse المستمرة التابعة لشركة Accenture ، في بيان. “يدعم كل ذلك فرصًا للمنتجات والخدمات الجديدة والأصول الرقمية ونماذج الأعمال والقدرة التقنية على نقل الإحساس بالوجود والتعبير.”
أضاف كيفان يالويتز ، رئيس ممارسات صناعة البرامج والمنصات في Accenture ، في بيان: “بدأ المستهلكون في رؤية metaverse كأداة أساسية ، عند دمجها في حياتهم ، يمكنها تبسيط كيفية إكمال المهام وزيادة الإنتاجية. الشركات القادرة على تقديم تجارب ملموسة تلبي احتياجات المستهلكين في مجالات الاهتمام الرئيسية ستكتسب ميزة الحركة المبكرة في صناعة سريعة التكوُّن “.
لاغتنام الفرصة بشكل كامل ، يجب أن تكون الشركات إستراتيجية فيما يتعلق بتغييرات نموذج الأعمال
تم تمكينه بواسطة metaverse أثناء الانخراط مع جميع أصحاب المصلحة لإبلاغ الخبرات التي ينشئونها ، كما قالت Accenture. الاقتراحات على النحو التالي.
- كن مبدعًا واجعله بسيطًا – يجب على الشركات فقط تطوير تجارب metaverse ضمن النماذج العقلية لمستخدميها. لا يزال الإبداع هو المفتاح ، ولكن هذا يعني العودة إلى الأساسيات والبناء لأعلى. من خلال هذه العقلية ، يمكن للشركات التركيز على الاستراتيجيات الصحيحة ونماذج التشغيل.
- ابدأ صغيرًا ومركّزًا – يجب على الشركات أن تتعامل مع metaverse بعقلية صارمة تركز على العملاء وتخدم احتياجاتهم ببراعة. يجب عليهم أيضًا التركيز على فهم كيفية تطبيق metaverse على أجزاء مختلفة من العمل.
- الانخراط في اللبنات الأولية – يتطور النظامان البيئيان Metaverse و Web3 بسرعة ويطلقان فرصًا جديدة لتوليد القيمة. يستمر هذا في فتح أبواب جديدة للشركات – طالما أنها تستهدف المناطق المناسبة بسرعة ولكن بشكل مدروس.
النتائج التي توصلت إليها أكسنتشر هي نتيجة مشروعين بحثيين. يستكشف التقرير الأول ، الذي يستند إلى دراسة استقصائية شملت 9156 مستهلكًا ، المواقف والتفضيلات وحالات الاستخدام على نطاق واسع في metaverse. يجمع التقرير الثاني بين التوصيات وتحليل السوق ومسح موازي لـ 3200 مدير تنفيذي من C-suite.
أكثر ميتافيرس
قالت Accenture إن هناك ضجة كبيرة في الصناعة حول metaverse ، حيث تم نشر أكثر من 100000 مقالة حول هذا الموضوع في العام الماضي وحده.
ومع ذلك ، قالت Accenture إن العديد من الشركات تتحدث عن metaverse من حيث ما يمكن أن تفعله التقنيات ، وليس ما يريده المستخدمون النهائيون. 15٪ فقط من هذه المقالات تتطرق في الواقع إلى احتياجات المستهلك. لهذا السبب أجرت أكسنتشر مسحها.
بدلاً من ذلك ، يرون أنها أداة أساسية يمكنها ، عند دمجها في حياتهم اليومية ، تبسيط كيفية إكمالهم للمهام وزيادة إنتاجيتهم. كما عبر أحد المستهلكين في الولايات المتحدة عن ذلك ، “أتمنى أن تتمكن metaverse من حل كيفية قيامنا بمهامنا اليومية ، مثل دفع الفواتير ، وتعلم كيفية طهي الوجبات أو الوصول إلى أخصائيي الصحة العقلية.”
يعطي المستهلكون الأولوية إلى حد كبير للوظيفة على الشكل. تعد الواجهات سهلة الاستخدام (70٪) ومجموعة متنوعة من التطبيقات (69٪) من بين أفضل ميزات metaverse التي يهتمون بها ، وتتقدم 15 نقطة مئوية على سماعات الرأس البراقة (55٪) والقدرة على تخصيص الصور الرمزية (55٪) )).
يرغب المستهلكون في الوصول إلى مجموعة واسعة من الحلول البسيطة والفعالة التي تساعدهم في حل مشاكل
كل يوم ، بدلاً من البحث عن التقنيات والميزات المستقبلية التي ، على الرغم من كونها رائعة ، إلا أنها ليست مفيدة.
بالإضافة إلى الألعاب ، يتشكل طلب المستهلكين على حلول metaverse بالفعل في خمسة
المجالات: الإعلام واللياقة البدنية والبيع بالتجزئة والصحة والسفر.
علاوة على ذلك ، لا يعرف المستهلكون فقط أين يريدون استخدام metaverse ، بل يعرفون أيضًا
ما يريدون الخروج منه … وهذه الرغبات عملية: التواصل مع الأصدقاء والعائلة ،
توفير الوقت والوصول إلى خدمات المستهلك وإكمال المهام اليومية.
قالت أكسنتشر إن الشركات القادرة على تقديم الخدمات عند تقاطع “أين” و “ماذا” ، مع حلول تلبي احتياجات المستهلكين المعبر عنها ، ستكتسب ميزة الحركة المبكرة في صناعة ميتافيرس سريعة التشكيل.
بالنظر على وجه التحديد إلى اللياقة ، وهي ثاني أكثر مناطق metaverse شعبية بعد الوسائط ، أظهرت الدراسة أن غالبية (~ 60 ٪) من المستهلكين يريدون حلاً يحسن التدريبات في المنزل. عندما طُلب من المستهلكين سرد أفضل ميزاتهم لحل مثل هذا ، قال المستهلكون إنهم يريدون: تدريبات مخصصة (48٪) ؛ تعليمات بديهية وجذابة (39٪) ؛ القدرة على تتبع التقدم ومراقبته بسهولة (27٪) والاتصال بأجهزة ومعدات اللياقة البدنية الأخرى (26٪).
أرادت Accenture أن تفهم الدوافع الأساسية لاعتماد حل اللياقة البدنية metaverse. وكانت المراكز الثلاثة الأولى: حماية البيانات / الخصوصية (77٪) ؛ القدرة على تحمل التكاليف (77٪) وسهولة الاستخدام (75٪). لا تتطرق أي من هذه الإجابات إلى التكنولوجيا ، حيث يهتم المستهلكون أكثر بالنتائج والتجارب.
قالت أكسنتشر أيضًا أنه عند النظر من خلال النطاقات العمرية عبر المجالات الخمسة التي ينمو فيها الطلب العكسي للمستهلكين ، نرى أن المستهلكين الأصغر سنًا (<55 years old) are more interested in fitness and media (ranked #1 and #2 respectively) while older consumers (>55 عامًا) أكثر اهتمامًا بالطب والسفر.
بأخذ هذه الخطوة إلى الأمام ، فإن مستوى اهتمام المستهلكين بمجالات محددة يترجم مباشرة إلى استعدادهم لاعتماد واستخدام حلول metaverse لهذه الأغراض. قالت أكسنتشر إن هذا هو السبب في أن الشركات بحاجة إلى أن تكون تكتيكية بشأن التعامل مع المستهلكين المناسبين لإبلاغهم بما يحتاجون إلى بنائه.
لدى أكسنتشر ثلاث خطوات لا تندم عليها الشركات التي يجب أن تتخذها لإشراك المستهلكين حقًا:
- كن مهووسًا بالمستهلك وقم بإشراك المستهلكين من البداية. يجب أن تكون رؤى المستهلك متكاملة في كل مرحلة من مراحل دورة حياة المنتج: من التفكير إلى التصميم والتطوير. للقيام بذلك ، تحتاج الشركات إلى دعم مبادرات “صوت المستهلك” مبكرًا والتأكد من أن ما تتعلمه من هذه المبادرات يتم إعطاؤه نفس وزن متطلبات الهندسة والتكنولوجيا عندما يتعلق الأمر بتوجيه اتجاه المنتج.
- افهم أن هذه رحلة التعلم المستمر. تحتاج الشركات إلى إدراك أنها في بداية رحلتهم metaverse مع المستهلكين. سوف يحددون ويشكلون مستقبل المشهد metaverse معًا. تحتاج الشركات إلى جعل وظائف VoC جزءًا لا يتجزأ من مؤسساتها والتأكد من استمرارها لفترة طويلة في المستقبل لتلخيص الرؤية طويلة المدى للمكان الذي يتجه إليه metaverse.
- بناء الآن ، ومواءمة مع المستقبل. بينما تركز الشركات على بناء ما يريده المستهلكون من metaverse اليوم ، فإنها تحتاج أيضًا إلى التطلع إلى مستقبل تطوير الصناعة كوحدة متماسكة. كرس فريقًا لتحديد مستقبل “نجم الشمال” metaverse وتأمين التوافق التنظيمي عبر الأعمال. سيؤسس هذا الأساس للابتكار المستقبلي حيث تستمر الصناعة في التطور. يمر كل هذا بالحاجة إلى البدء في التفكير في metaverse باعتباره شيئًا سيصبح موجودًا في كل مكان في حياة المستهلكين اليومية مثل الإنترنت والأجهزة المحمولة اليوم.
أجرت أكسنتشر دراسة استقصائية عبر الإنترنت شملت 9156 مستهلكًا تزيد أعمارهم عن 18 عامًا في ستة بلدان (البرازيل والهند واليابان والصين والمملكة المتحدة والولايات المتحدة) لفهم المواقف المنتشرة تجاه ما وراء البحار – الألفة والاستخدام والتفضيلات والأولويات والمنظور حول استخدام محدد حالات.
تم تصميم المسح ليكون ممثلاً على المستوى الوطني في كل دولة من الدول الست. لتحقيق ذلك ، تمت موازنة جميع عمليات المسح التي بدأت حسب العمر والجنس ، على الرغم من أن الإكمال النهائي لهذه التركيبة السكانية قد يختلف قليلاً (سواء بالنسبة للعينة العالمية أو حسب البلد). تم إجراء العمل الميداني بالكامل في أكتوبر 2022.
عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك بمدى أهمية الأخبار بالنسبة لك – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.