أخبار التقنية

الأجيال الشابة تستهلك “نسيج” من الألعاب والوسائط الأخرى | ديلويت


تواصل مع كبار قادة الألعاب في لوس أنجلوس في GamesBeat Summit 2023 في الفترة من 22 إلى 23 مايو. سجل هنا.


تتغير الطريقة التي تستهلك بها الأجيال الشابة وسائل الإعلام ، كما يتضح من ارتفاع المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في الألعاب ، ومشاهدة العروض أثناء الجري ، وشعبية تكييف ألعاب الفيديو في الأفلام والأفلام ، وفقًا لشركة Deloitte.

(يعد اتجاه تكيف اللعبة موضوعًا كبيرًا لحدث GamesBeat Summit 2023. يمكنك استخدام هذا الرمز GBSDEANNEWS للحصول على خصم 40٪).

استحوذت شركة Deloitte على تلك الاتجاهات في استطلاعها السنوي السابع عشر لاتجاهات الوسائط الرقمية. وقالت إن الشباب يتطلعون إلى المحتوى والألعاب التي ينشئها المستخدمون للعثور على القيمة والمعنى والإنجاز الشخصي. يستخدمون الوسائط عبر نسيج شخصي من التجارب الغامرة والاجتماعية والنابضة بالحياة. من خلال الإحاطة علما بهذه الاتجاهات ، أعتقد أن الشركات الكبرى يمكنها أن تبتكر استراتيجياتها الخاصة للتطوير والاستحواذ.

ذكر التقرير أن مشاهدة البرامج التلفزيونية والأفلام في المنزل لم يعد هو النشاط السائد ، “الذهاب إلى” النشاط الذي كان عليه في السابق – خاصة مع الأجيال الشابة التي تقسم وقت الترفيه بالتساوي بين البرامج التلفزيونية والأفلام والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون ( UGC) على خدمات الوسائط الاجتماعية وألعاب الفيديو. يبحثون عن الترفيه والاتصال والانغماس والمنفعة. على الرغم من أنني لست ضمن هذه المجموعة السكانية ، فقد كنت أستمع إلى الكتب الصوتية أثناء التنقل وأشاهد الكثير من العروض وألعب الألعاب على جهاز الجري في صالة الألعاب الرياضية.

حدث

GamesBeat Summit 2023

انضم إلى مجتمع GamesBeat في لوس أنجلوس في الفترة من 22 إلى 23 مايو. ستسمع من ألمع العقول في صناعة الألعاب لمشاركة تحديثاتهم حول آخر التطورات.

سجل هنا

نسيج شخصي

الوسائط الرقمية مترابطة بشكل متزايد.

أنا أحب فكرة نسيج. قالت شركة Deloitte أن الوسائط الرقمية تنسج معًا. غالبًا ما يشاهد أكثر من نصف المستهلكين الذين شملهم الاستطلاع – وما يقرب من ثلاثة أرباع الجيل Z و Millennials – عرضًا تلفزيونيًا أو فيلمًا على خدمة بث الفيديو بعد سماع ذلك على وسائل التواصل الاجتماعي. قرر أكثر من نصف اللاعبين الصغار ممارسة لعبة فيديو معينة بعد مشاهدة عرض تلفزيوني أو فيلم معين. قال حوالي 45٪ من اللاعبين إنهم يريدون ممارسة الألعاب بناءً على أفلامهم وبرامجهم التلفزيونية المفضلة.

يقول حوالي 50٪ من المستهلكين إن مقاطع الفيديو التي ينشئها المستخدمون تساعدهم في اكتشاف منتجات أو خدمات جديدة لشرائها ، ويقول حوالي 40٪ من المستهلكين إنهم يزدادون احتمالية شرائهم لمنتج بعد مشاهدتهم لمنشئ محتوى يتابعون مراجعته.

تؤدي المنافسة ، إلى جانب زيادة الحساسية للسعر ، إلى الضغط على خدمات بث الفيديو. يبلغ معدل تذبذب المشتركين الإجمالي لخدمات البث المباشر للفيديو عند الطلب (SVOD) على مدى ستة أشهر حوالي 40٪ ، بمتوسط ​​عبر الخدمات المدفوعة. بالنسبة إلى جيل الألفية والمستجيبين من جيل الألفية ، قفزت هذه الأرقام إلى 57٪ و 62٪ على التوالي.

قال التقرير إنه ، اعتمادًا على حجم شركة معينة ، وشكل استراتيجيتها ، والمكان الذي يلعبون فيه في النظام الإيكولوجي للوسائط ، يجب على المديرين التنفيذيين للمحتوى التفكير في أفضل السبل – وعلى أي نطاق – يجب أن يشاركوا عبر هذا النسيج. بغض النظر عن مصدر المحتوى الخاص بهم ، كيف يمكنهم تحسينه وتحقيق الدخل منه على جميع هذه القنوات؟ كيف يمكن للمحتوى والقواعد الجماهيرية والوسائط الرقمية أن يجتمعوا معًا لبناء امتيازات أقوى؟ كيف يمكن للمديرين التنفيذيين تطوير استراتيجيات متعددة القنوات تقدم المزيد من القيمة الاجتماعية والعاطفية التي قد تشارك بشكل أفضل وتحتفظ بها؟

لماذا هذا مهم

الأجيال المختلفة من مستهلكي وسائل الإعلام.

اتجاهات الوسائط الرقمية من Deloitte ، الطبعة 17 ، استطلاع https://venturebeat.com/games/young-generations-consume-a-tapestry-of-games-and-other-media-deloitte/كشفت أنه في الولايات المتحدة ، ربما لم يعد المشهد الإعلامي الرقمي مدفوعًا بهيمنة البرامج التلفزيونية والأفلام ، حيث يجد المزيد من الناس
قيمة إضافية في الترفيه الاجتماعي والتفاعلي والغامر.

يشعر المستهلكون بالإرهاق المتدفق ، ويتلاعبون بعدة اشتراكات ، ويواجهون ضغوطًا لتقليل تكاليفهم الشهرية. بدلاً من التواجد في الصوامع ، تعمل الأجيال الشابة على نسج نسيج أكثر تداخلًا وترابطًا من الترفيه ، بما في ذلك تدفق الفيديو والوسائط الاجتماعية والموسيقى والألعاب لتحقيق أقصى قدر من الخبرات الرقمية.

كيف يمكن لشركات الإعلام والترفيه (M&E) الوصول إلى الناس عبر هذا النسيج المترابط للوسائط الرقمية؟ يجب أن تبحث شركات الرصد والتقييم في كيفية تفاعل الجماهير مع قنوات الوسائط الرقمية المختلفة ، وكيفية انتقالهم عبرها ، وأنواع القيمة التي يبحثون عنها في كل منها.

معنى وسائل الإعلام

يسعى الأشخاص إلى التواصل والانغماس والقيمة في استطلاع Deloitte وجد أن الناس ينجذبون إلى أنواع مختلفة من الترفيه الرقمي اعتمادًا على أعمارهم. في هذه البيئة التنافسية ، يتعلم المستهلكون نوع القيمة التي يضعونها في تجارب الترفيه المختلفة وكيف يشعرهم كل منهم.

قال Deloitte أن ما يبرز هو أن الأجيال الشابة ، مثل Gen Z و Millennials ، يقضون وقتهم في الترفيه الرقمي بشكل متساوٍ عبر تجارب متنوعة – في البرامج التلفزيونية أو الأفلام ، وألعاب الفيديو ، والموسيقى ، و UGC. يجدون هذه التجارب بدائل قيّمة للغاية وذات مغزى للقاءات الجسدية. يعد هذا تحولًا ملحوظًا ودائمًا على ما يبدو عن الماضي عندما كانت البرامج التلفزيونية والأفلام تهيمن عبر الأجيال.

قال التقرير إن 32٪ من الأشخاص الذين شملهم الاستطلاع في الولايات المتحدة يعتبرون التجارب عبر الإنترنت بدائل مفيدة للتجارب الشخصية. بالنسبة لجيل الألفية وجيل Zs ، تبلغ النسبة 50٪.

تسعى الأجيال الشابة مثل جيل الألفية وجيل الألفية إلى مزيد من الانغماس والتواصل ، وتجذبهم إلى ممارسة ألعاب الفيديو ومشاهدة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. يقضي 48 في المائة من جيل الألفية وجيل الألفية وقتًا أطول في التفاعل مع الآخرين في وسائل التواصل الاجتماعي مقارنة بالعالم المادي ؛ قال ديلويت إن 40٪ منهم يتواصلون اجتماعيًا في ألعاب الفيديو أكثر من العالم المادي.

يتوقع الناس أن توفر وسائل الإعلام الرقمية الخاصة بهم أكثر من مجرد الترفيه – هم
قالت جانا أرباناس ، نائبة رئيس شركة Deloitte لقطاعات الاتصالات والإعلام والترفيه: “نتوقع أيضًا العثور على معنى حقيقي وتحقيق وفاء”. يمكن أن توفر ألعاب الفيديو والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون مزيدًا من التفاعل والتواصل الاجتماعي والمنفعة ، ويمكن لشعبيتها مع الأجيال الشابة أن تغير صناعة الإعلام والترفيه. يجب أن تفهم الشركات بشكل أفضل هذا المشهد المتطور حتى تتمكن من تحقيق قيمة قابلة للقياس ، وتعزيز ولاء العلامة التجارية وبناء علاقات أعمق “.

الألعاب تحصل على درجات عالية

فوائد اللعب.

يتفق المشاركون في الاستطلاع من هواة الألعاب على أن ممارسة ألعاب الفيديو توفر قيمة اجتماعية وعاطفية
ويجعلهم يشعرون وكأنهم جزء من القصة وليس مجرد مشاهدين. يمكن للشركات إنشاء المزيد
علاقات هادفة مع المستهلكين من خلال تجارب تفاعلية وغامرة. في الواقع ، معظم اللاعبين
قال التقرير إن النجاح في لعبة فيديو يعزز ثقتهم بأنفسهم.

يقول أكثر من ثلث اللاعبين إنهم يشعرون بتحسن تجاه صورتهم الذاتية عندما يلعبون ألعاب الفيديو. بالإضافة إلى ذلك ، يقول ما يقرب من نصف اللاعبين من الجيل Z والجيل الألفي إنهم يتفاعلون اجتماعيًا في ألعاب الفيديو أكثر من العالم المادي ، على حد قول ديلويت.

والجدير بالذكر أن اللاعبين من الرجال والنساء يلعبون ألعابًا غنية بالقصص بكميات متساوية تقريبًا. ظهرت هذه الألعاب مؤخرًا في عدد أكبر من الشخصيات النسائية الرائدة وشخصيات نسائية أقوى ، وقصص أكثر توازناً ، وعمليات الانتقال مع امتيازات التلفزيون والأفلام والأدب الشهيرة.

يرغب غالبية لاعبي الجيل Z والجيل الألفي في الحصول على المزيد من أفلامهم وبرامجهم التلفزيونية المفضلة لديهم أيضًا تجارب ألعاب فيديو.

تدفق زبد الفيديو

لماذا يستمر اللاعبون في اللعب.

قد يواجه مقدمو خدمات بث الفيديو المزيد من التحديات في المستقبل. تباطأ نمو الاشتراك ، والمنافسة شرسة ، ويختار المزيد من المستهلكين المستويات الأرخص المدعومة بالإعلانات التي يمكن أن تخفض الإيرادات. وجد استطلاع Deloitte أنه أثناء مشاهدة البرامج التلفزيونية أو الأفلام السائدة في المنزل لا تزال موجودة في الجيل X والمجموعة الأقدم ، هناك إحباطات من بث الفيديو عند الطلب (SVOD) حول التكاليف المتزايدة ، واضطرارهم إلى التوفيق بين الاشتراكات المتعددة ومطاردة المحتوى بين جميع الأجيال.

يقول ما يقرب من نصف المستهلكين إنهم يدفعون الكثير مقابل خدمات SVOD التي يستخدمونها ، وحوالي الثلث يعتزمون تقليل عدد اشتراكات الترفيه لديهم.

يبلغ متوسط ​​معدل زخم المشتركين الإجمالي لخدمات SVOD المدفوعة على مدى ستة أشهر حوالي 40٪. بالنسبة للمستهلكين من الجيل Z و الألفية ، تقفز هذه الأرقام إلى 57٪ و 62٪ على التوالي.

ما يقرب من 45٪ من جيل الألفية قد “تحركوا وعادوا” من خلال خدمة SVOD مدفوعة ، مما ألغى اشتراكًا مدفوعًا فقط لتجديد نفس الاشتراك خلال فترة ستة أشهر.

قال ما يقرب من نصف المستهلكين (47٪) الذين شملهم الاستطلاع أنهم أجروا تغييرًا واحدًا على الأقل على اشتراكاتهم الترفيهية بسبب الظروف الاقتصادية الحالية – مثل إلغاء خدمة مدفوعة لتوفير المال ، أو التحول إلى نسخة مجانية تدعمها الإعلانات من الخدمة ، أو خدمات الحزمة. ذكر التقرير أن جيل الألفية هم الأكثر احتمالًا لإجراء تغييرات على اشتراكات الوسائط الرقمية بسبب الضغوط الاقتصادية.

قال Deloitte أن جيل الألفية ينفق أكثر من أي جيل آخر على خدمات بث الفيديو المدفوعة
متوسط ​​54 دولارًا أمريكيًا في الشهر ، مقارنة بالمتوسط ​​العام البالغ 48 دولارًا أمريكيًا في الشهر. إنهم يقدمون خدمات SVOD بأعلى الأسعار ومن المرجح أن يلغيوا خدمات الألعاب المدفوعة (26٪) وخدمات الموسيقى المدفوعة (39٪).

قال كيفن وستكوت ، نائب رئيس شركة Deloitte للتكنولوجيا والإعلام والاتصالات الرائدة في بيان: “مع وجود العديد من خيارات الترفيه ، يجب على موفري البث أن يناضلوا بقوة للاحتفاظ بالمشتركين وتقديم المزيد من التنوع والقيمة”. “تتعرض شركات البث المباشر لضغوط لتعزيز عروضها الأساسية ، ولكن يجب أيضًا أن تستفيد من الألعاب ووسائل التواصل الاجتماعي ، لا سيما بالنظر إلى السلوكيات التي نراها في الأجيال الشابة. للبقاء في المنافسة ، يجب على موفري SVOD التفكير بجدية في كيفية إشراك جماهير أوسع ، واللعب عبر خصائص وسائط متنوعة تضيف قيمة ، وتطوير منصاتهم الإعلانية لدعم المعلنين بشكل أفضل. “

محتوى من إنشاء المستخدم (UGC) – إعلان أم ترفيه؟

حكم صانعي المحتوى.
حكم صانعي المحتوى.

تقدم خدمات الوسائط الاجتماعية تدفقات لا نهاية لها على ما يبدو من مقاطع الفيديو التي ينشئها المستخدمون والمخصصة ،
تفاعلية واجتماعية ومجانية. عبر جميع الأجيال ، تقول الغالبية إنهم يشاهدون مقاطع الفيديو التي ينشئها المستخدمون على وسائل التواصل الاجتماعي
– ويشاهد الكثيرون مقاطع فيديو حول الموضوعات التي يهتمون بها لأنها مجانية ، كما أنها مريحة و
قال التقرير إنه عادة ما يكون هناك شيء جديد لمشاهدته.

تعد الاستفادة من وسائل التواصل الاجتماعي – وخاصة منشئي محتوى الوسائط الاجتماعية – ميزة أخرى. إن منشئو المحتوى الذين يدعمون هذه الخدمات ليسوا مجرد فنانين ولكن يمكن أن يصبحوا مرشدين ووسطاء موثوقين في رحلة شراء ، مما يحسن تجارب العملاء ويقود الأعمال من خلال رؤى مخصصة ومبنية على البيانات.

يقول ما يقرب من 70٪ من جيل الألفية وجيل الألفية إنهم دائمًا ما يقضون وقتًا أطول في مشاهدة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون أكثر مما هو مخطط له. أبلغ نصف جيل جيل الألفية وجيل الألفية عن اكتشاف موسيقى أو فنانين جدد من خلال مقاطع فيديو على محتوى ينشئه المستخدمون
خدمة.

يوافق أربعة من كل عشرة مستهلكين تقريبًا على أنه من الصعب تحديد متى تكون مقاطع الفيديو التي ينشئها المستخدمون “مدعومة” أو تحتوي على “إعلان”. يقول ما يقرب من نصف المستهلكين (46٪) أنه إذا قام منشئ عبر الإنترنت يثقون به بمراجعة منتج إحدى العلامات التجارية ، فمن المرجح أن يثقوا بهذه العلامة التجارية.

المنهجية

يتم إجراء اتجاهات الوسائط الرقمية من خلال ممارسة Deloitte للتكنولوجيا والإعلام والاتصالات (TMT). يوفر الاستطلاع نظرة ثاقبة حول كيفية تفاعل الأشخاص في الولايات المتحدة ، الذين تبلغ أعمارهم 14 عامًا أو أكبر ، مع وسائل الإعلام والترفيه. تم إجراء الاستطلاع من قبل شركة أبحاث مستقلة في نوفمبر 2022 واستخدمت منهجية عبر الإنترنت بين 2020 مستهلكًا في الولايات المتحدة. يتم ترجيح جميع البيانات إلى أحدث بيانات التعداد لإعطاء نظرة تمثيلية لمشاعر وسلوك المستهلك. تعريفات الأجيال هي كما يلي: Gen Z (1997-2009) ، Millennial (1983-1996) ، Gen X (1966-1982) ، Boomers (1947-1965) ، و Matures (1946 وما قبلها).

عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك كيف تهمك الأخبار – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى