أخبار التقنية

لا يسعد عشاق Square Enix باختبار التعلم الآلي


تواصل مع كبار قادة الألعاب في لوس أنجلوس في GamesBeat Summit 2023 في الفترة من 22 إلى 23 مايو. سجل هنا.


أصدرت Square Enix مؤخرًا لعبة مجانية على Steam تسمى “Square Enix Test Preview: The Portopia Serial Murder Case”. استخدمت هذه النسخة الجديدة من لعبة مغامرات تستند إلى النص عام 1983 معالجة اللغة الطبيعية (NLP) لإصلاح ما رآه الناشرون كقيود في طريقة اللعب الأصلية القائمة على الإدخال. ومع ذلك ، فإن المستخدمين ليسوا سعداء بهذه الميزة الجديدة ، بعبارة ملطفة.

البرمجة اللغوية العصبية هو شكل من أشكال الذكاء الاصطناعي يساعد الآلات على فهم اللغة الطبيعية أو لغة التخاطب. تُظهر مراجعات اللعبة أن Portopia ، من ناحية أخرى ، ليست دليلاً جيدًا على هذه التقنية ، فقط لأنها لا تفهم اللغة الطبيعية. يبدو أن هذا يشير إلى أنه حتى لو كان من الممكن استخدام الذكاء الاصطناعي ومعالجة اللغات الطبيعية في الألعاب ، فإنه لم يصل بعد إلى النقطة التي يجب أن تكون فيه – على الأقل فيما يتعلق بمدى الوكالة التي يرغب منشئها في منحها للاعب.

ما هي قضية القتل المتسلسل بورتوبيا؟

The Portopia Serial Murder Case هي مغامرة قتل غامضة ، وهي واحدة من أكثر الألعاب تأثيرًا في الروايات المرئية وأنواع ألعاب المغامرات ثنائية الأبعاد. تم تطويره في الأصل بواسطة Yuji Horii وتم إصداره بواسطة Enix ، أحد أسلاف Square Enix الحديثة. في ذلك ، يأخذ اللاعب دور المحقق الذي يحاول حل جريمة قتل في اليابان في الثمانينيات بمساعدة شريكه ، وتنطوي معظم طريقة اللعب على التحكم به. هذه المعاينة التقنية هي الإصدار الأول من Portopia باللغة الإنجليزية.

كما توضح Square Enix ، اعتمدت النسخة الأصلية من اللعبة على “مدخلات الأوامر” التي تطلبت من اللاعبين كتابة أوامر للعبة. تقر الصفحة بالقيود المفروضة على هذا: “ومع ذلك ، فقد جاءوا مع مصدر واحد مشترك للإحباط: يعرف اللاعبون الإجراء الذي يريدون القيام به ولكنهم غير قادرين على القيام بذلك لأنهم لم يتمكنوا من العثور على الصياغة الصحيحة. كانت هذه المشكلة ناتجة عن قيود أداء الكمبيوتر وتقنية البرمجة اللغوية العصبية في ذلك الوقت. “

حدث

GamesBeat Summit 2023

انضم إلى مجتمع GamesBeat في لوس أنجلوس في الفترة من 22 إلى 23 مايو. ستسمع من ألمع العقول في صناعة الألعاب لمشاركة تحديثاتهم حول آخر التطورات.

سجل هنا

لا يتخلص منفذ Portopia المحدث من مدخلات الأوامر تمامًا. بدلاً من ذلك ، يحاول استخدام البرمجة اللغوية العصبية لمنح اللاعبين وقتًا أسهل في تسليم الأوامر. تقول الشركة إن فهم اللغة الطبيعية داخل اللعبة (NLU) “يُستخدم لمساعدة المحقق الصغير على فهم تعليمات اللاعب.” من الناحية النظرية ، سيسمح هذا للمستخدمين بالحصول على الاستجابة المرغوبة حتى لو لم يكن أمرهم هو بالضبط ما تتوقعه اللعبة.

يبدو أن البرمجة اللغوية العصبية (NLP) لم تحل المشكلة كما تمنى الناشر. في وقت كتابة هذا التقرير ، كان تصنيف اللعبة “سلبي جدًا” على Steam. درجة الحرارة العامة من المراجعات هي أن المعاينة التقنية ومعالجة اللغة الطبيعية لا يبدو أنهما يفهمان اللغة الطبيعية. غالبًا ما كان على اللاعبين تبسيط لغتهم قدر الإمكان لجعل اللعبة تفهم ما يريدون أن تفعله.

إذن ما الخطأ الذي حدث؟

تُظهر مراجعات اللعبة على Steam أن اللعبة كثيرًا ما تسيء فهم أو تتجاهل الأوامر على الرغم من اختلافها بشكل هامشي عن الأمر المطلوب. يبدو أن الذكاء الاصطناعي يقوم بتقسيم الشعر. إذا لم يفهم ما تقوله ، فسيستجيب شريكك في اللعبة بإخبارك ، أيها المحقق ، بالتركيز على المهمة التي تقوم بها.

أحد أسباب فشل ذلك هو أن Portopia لا يقدم الكثير من النصوص حرية. يجب على اللاعب متابعة القصة التي حددتها اللعبة. دائمًا ما تكون أي مدخلات مسألة تخمين حتى يصل اللاعب إلى المدخل الصحيح ، ولن تتقدم اللعبة حتى يتم ذلك. على هذا النحو ، لا يمكن للمطورين إعطاء اللاعبين قدرًا كبيرًا من الوكالة فيما يتعلق بكلامهم – “يجب” عليهم قول شيء معين من أجل المضي قدمًا في الحبكة.

كمثال على البرمجة اللغوية العصبية المستخدمة بنجاح في نوع آخر من الألعاب ، استخدمت لعبة 2005 تسمى Facade الذكاء الاصطناعي لإخبار قصة كان فيها اللاعب عاملًا نشطًا. يمكنهم قول ما يريدون ، وستتفاعل الشخصيات داخل اللعبة وفقًا لذلك. حتى إذا لم يكتب اللاعب جملة معينة ، فإن شخصيتين في اللعبة قادران على الحصول على جوهر اللعبة بفضل البرمجة اللغوية العصبية للعبة. يمنح هذا اللاعب حرية استكشاف خياراته ، وتستمر القصة حتى لو لم تفهم اللعبة اللاعب تمامًا.

إذا لم يكن هناك شيء آخر ، يبدو أن هذا يُظهر أن الذكاء الاصطناعي ، أو على الأقل معالجة اللغة الطبيعية ، لن تعمل في جميع الألعاب طوال الوقت. لا تمنح الروايات المرئية اللاعبين مساحة كبيرة للمناورة. على عكس الواجهة ، لا يمكن لـ Portopia السماح للاعب أن يقول ويفعل ما يريد. على هذا النحو ، يمكن للذكاء الاصطناعي داخل اللعبة الاستجابة فقط لعبارات محددة. ومع ذلك ، حتى في ظل هذه القيود ، فإن البرمجة اللغوية العصبية لـ Portopia تبدو غير متطورة وغير مصقولة.

عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك بمدى أهمية الأخبار بالنسبة لك – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى