أخبار التقنية

تلعيب العمل والواقع: كيف انتقلت الألعاب إلى ما بعد الترفيه

[ad_1]

انضم إلى كبار المديرين التنفيذيين في سان فرانسيسكو يومي 11 و 12 يوليو ، لمعرفة كيف يدمج القادة استثمارات الذكاء الاصطناعي ويحسنونها لتحقيق النجاح.. يتعلم أكثر


كمجتمع ، لدينا علاقة طويلة وغريبة مع ألعاب الفيديو. في بعض الأحيان تكون هي الطريقة التي نتعلم بها عن التقنيات الجديدة مثل الكمبيوتر أو التلفزيون ؛ في حالات أخرى ، كان يُنظر إليهم على أنهم مصدر فساد لشبابنا أو إدمان على قدم المساواة مع المواد المحظورة.

في مكان ما بين هذين القطبين ، هناك وجهة نظر مفادها أنه يمكننا تحسين أي عدد من جوانب حياتنا اليومية من خلال وسيلة ألعاب الفيديو ، وربما تكون طبيعة العمل في طليعة هذه المناقشة تحت عنوان ” التلعيب. ”

في الواقع ، كان تأثير التلعيب على العمل مختلطًا ، ومع تحول أجزاء متزايدة من عملنا وحياتنا اليومية إلى عوالم افتراضية مستوحاة إلى حد كبير من الألعاب ، سواء من خلال نظرية metaverse أو غير ذلك ، فإن عواقب التلعيب على عملنا (إذا ليس في الواقع بشكل عام) أصبحت أكثر أهمية من أي وقت مضى.

تلبية الاحتياجات التي لا يستطيع العالم الحقيقي إشباعها؟

يبدو أن التلعيب كحل لأمراض العمل مناسب بشكل غريب ، بالنظر إلى هوس المجتمع بالإنتاجية. في ضوء ذلك ، قد تكون العبث مثل الألعاب نقيضًا لمفهوم العمل هذا – الوقت الذي يقضيه في فعل عكس شيء منتج.

حدث

GamesBeat Summit 2023

انضم إلى مجتمع GamesBeat في لوس أنجلوس في الفترة من 22 إلى 23 مايو. ستسمع من ألمع العقول في صناعة الألعاب لمشاركة تحديثاتهم حول آخر التطورات.

سجل هنا

ومع ذلك ، ربما لهذا السبب بالذات يُنظر إلى الألعاب والتلاعب على أنها طريقة مثالية للتخفيف من الأجزاء الباهتة أو المتكررة أو غير السارة من عملنا. المتفائلون التكنولوجيون الأوائل ، مثل جين ماكجونيغال ، في كتابها الأكثر مبيعًا الواقع محطم، ادعى أن الواقع لا يحفزنا أو يلهمنا بشكل فعال ، وأن الحساسيات من الألعاب يمكن أن تغير طبيعة العمل (أو العالم). من وجهة نظر McGonigal ، تعتبر الألعاب منتجة لأنها “تلبي احتياجات الإنسان الحقيقية التي لا يستطيع العالم الحقيقي إشباعها.”

في أقصى حدود هذا الرأي ، يُنظر إلى الألعاب على أنها ملاذ من واقع عالم العمل وليس وسيلة لتحسينه. زعمت إحدى الدراسات الحديثة أنه في أوائل العقد الأول من القرن الحالي ، انخفضت ساعات العمل للشباب بأعداد أكبر من الرجال أو النساء الأكبر سنًا ، حيث انجذبت ساعات الفراغ نحو ألعاب الفيديو.

في حين قيل إن هذه الظاهرة هي تحول في عادات استهلاك الوسائط للشباب أكثر من كونها مقايضة مطلقة في ساعات اللعب لساعات العمل ، فإن ما كان متسقًا بين هذه الدراسة ودراسة أحدث من أكسفورد كان زيادة عامة في السعادة أو الرفاهية من الوقت الذي يقضيه في ممارسة الألعاب.

الرغبة في الحكم الذاتي

يمكن للألعاب أن تجعلنا سعداء من خلال تلبية الاحتياجات ، ولكنها لم تنجح حصريًا في تحسين ظروف العمل ، مع التركيز على طبيعة العمل أو المهام فيه بدلاً من تأثير المديرين أو غيرهم من الذين يضعون البيئة أو هيكل العمل.

زعم عالم الأنثروبولوجيا ديفيد جريبر أن عددًا متزايدًا من الموظفين كانوا يعملون فيما يسمى “وظائف هراء” والتي غالبًا ما تساهم فقط في بيروقراطية المنظمة بدلاً من أي تأثير ذي معنى على العالم.

تم انتقاد هذا الرأي أيضًا على أساس أن القضية الأساسية هي ، في الواقع ، مدى شعور العمال بالغربة عن عملية صنع القرار في عملهم بدلاً من نوع الوظيفة. في حد ذاته. في الأساس ، نشعر أن العمل هراء عندما لا يحترم المديرون السيئون الاستقلالية أو يسمحوا بها.

تضارب توقعات العامل / المدير

وطوال الوقت ، بدأت أعراض التآكل المستمر للثقة بين العمال والمديرين في الظهور بطرق جديدة ، كان آخرها من خلال الحوار المستمر حول “الإقلاع الهادئ”. لقد وضع عدد متزايد من الموظفين أنفسهم نحو العمل فقط وفقًا لمتطلبات وظيفتهم ، مع توقع معقول بأن المزيد من العمل أو المسؤوليات يجب أن تأتي بمزيد من الأجر.

على العكس من ذلك ، تعتقد الإدارة العدائية أن الذهاب إلى ما هو أبعد من ذلك يجب أن يكون هو القاعدة بالنسبة للموظفين للتقدم ، وأولئك الذين لا يرغبون في القيام بذلك يختارون أنفسهم للاستنزاف. تعكس هذه المواقف المتباينة أي عدد من الخلافات بين الموظفين والإدارة ، بما في ذلك التحولات بين الأجيال في المواقف تجاه العمل ، على الرغم من التركيز بشكل خاص على كيفية تنظيم العمل بدلاً من ما يستلزمه العمل.

سواء كان الموظفون يجدون أنفسهم في ما يسمى بـ “وظائف هراء” أو “استقالة هادئة” ، فإن أي وسيلة لتحسين العمل من خلال تطبيق التلعيب يمكن أن يتم خدمتها جيدًا من خلال معالجة هذه المشكلة ، ومع ذلك كان لدى العديد هدفًا معاكسًا.

تعزيز السلوكيات المرغوبة بالمكافآت

كتاب خبير التلعيب أدريان هون الجديد ، لقد لعبت، ينتقد الكثير من التلاعب العام باعتباره يندرج تحت علم النفس السلوكي. في هذا الرأي ، من خلال تعزيز السلوكيات المرغوبة بالمكافآت ، سيحدث السلوك المرغوب فيه أكثر بسبب التحفيز.

مع الاعتماد على أساس فكري سيئ المصداقية إلى حد كبير ، استمر استخدام هذه الآليات لأنها رخيصة التنفيذ وقد يُظهر تأثير الجدة بعض الزيادات قصيرة المدى في السلوكيات المرغوبة. في حين أن إعداد لوحات النتائج وما شابه ذلك لا يغير بشكل أساسي التكرار الساحق لبعض مهام العمل ، فإن النتيجة المحتملة الأكثر إثارة للقلق هي أن هذه التدابير يمكن أن تحول اللوم من الإدارة إلى الموظفين بشكل فعال عندما تُفقد الأهداف المتزايدة باستمرار.

في هذا الصدد ، يعد التلعيب العام ، في الواقع ، مناسبًا تمامًا لتوجهنا المهووس بالكفاءة نحو العمل لأنه يسمح بالمراقبة الصارمة للأداء على غرار المفاهيم القديمة لـ “الإدارة العلمية” المرادفة لـ “Taylorism” (بعد عالم الاجتماع فريد دبليو تايلور) ، لدرجة أن هون يصف مكان العمل في القرن الحادي والعشرين بأنه محكوم بشكل متزايد بـ “Taylorism 2.0” أو “Digital Taylorism”.

عرض التحفيز بحذر شديد

حقيقة أن التلعيب يعتمد على العلوم الاجتماعية التي فقدت مصداقيتها إلى حد كبير تؤدي إلى حقيقة أنه لا يمكن إلا أن يخفف من الأجزاء الأكثر صعوبة من عملنا بطريقة سريعة ، بينما يؤدي في بعض النواحي إلى تفاقم الديناميكيات التي تميل إلى تكوين تجربة عمل سلبية.

وبالتالي ينبغي النظر إلى نشر هذه التقنيات بحذر شديد. ومع ذلك ، مع تحويل كميات متزايدة من العمل إلى الفضاء الافتراضي ، فقد توسعت بشكل كبير احتمالية أن يكون التلعيب قوة سلبية في مكان العمل.

ما يراه الكثيرون على أنه الإعداد النهائي للعمل الافتراضي – metaverse – قد أثار بالفعل إنذارات حول مدى إمكانية تعديل السلوكيات البشرية أو التحكم فيها خوارزميًا من خلال التلاعب بالعوالم الافتراضية المستمرة والمترابطة والمتجسدة.

في حين أن هذه الإمكانية مثيرة للقلق ، فمن الأرجح أن الخوارزميات المعقدة قد لا تكون ضرورية: بعض أولئك الذين يدفعون بقوة نحو مستقبل metaverse يتخلفون عن نفس الفلسفة الأساسية للتحكم البشري التي يتبناها التلعيب السيئ.

مخاوف التلعيب العامة

أصبحت طريقة عرض Web3 القائمة على blockchain للميتافيرس مثالًا للتحفيز السلوكي ، حيث يمكن تحفيز كل إجراء (من لعبة “اللعب من أجل الربح” إلى المشاركة في المجتمع) بنوع من المكافأة الخارجية ، عادةً في شكل رمز غير قابل للاستبدال.

يتم تجاوز القيمة الجوهرية التي نحصل عليها من السلوكيات المرضية من خلال روح مفادها أن أي إجراء معين يتماشى مع مصالح أولئك الذين يتحكمون في تجربة ما يمكن ويجب تحفيزهم بمكافأة مالية بطبيعتها.

يجب أن نهتم بالتطبيقات والنتائج المترتبة على آليات التلعيب العامة لأنه في كثير من الحالات ، يتم بناء المستقبل المحتمل لشبكة الإنترنت للمستهلكين بحيث يكون مناسبًا تمامًا لأكثر أنواع التلعيب إرهاقًا ، وأصبحت الأمثلة المباشرة أكثر شيوعًا في Web3. حتى أن هؤلاء يذهبون إلى أبعد من ذلك يقترحون أن المحرومين اقتصاديًا يمكنهم ببساطة العثور على وظائف مثل ضوضاء خلفية بشرية أو “شخصيات غير لاعبين” تسكن هذه العوالم.

التلعيب: تلبية الاحتياجات الجوهرية

يتداخل حل التنفيذ الناجح للتلاعب في مكان العمل ، وتحسين التوترات بين الموظفين والإدارة وصياغة metaverse المحتمل (سواء كان قائمًا على Web3 أو غير ذلك): نحن كبشر في أفضل حالاتنا عندما نتمكن من تلبية دوافعنا الجوهرية العميقة (السعادة ) ، الرضا) ، وليس فقط الخارج (المال).

لطالما كان تلبية الاحتياجات الجوهرية في صميم أفضل تجارب اللعب (يفتقر الكثير منها إلى العلامات المرتبطة باللعب السيئ ، مثل لوحات النتائج أو النقاط أو الشارات أو غير ذلك) ، مما يعني أن التنفيذ الإيجابي للعبة ليس مستحيلًا.

من وجهة نظر هون ، يزدهر التلعيب الضار عندما يحرمنا من “كرامة امتلاك الدافع الداخلي”. إنه يجعلنا نتنافس مع أنفسنا بطريقة لا تزيد قليلاً عن المراقبة الذاتية ، مما يسمح للعمل (أو غير ذلك) بالتحكم بشكل أفضل في السلوكيات لأن من يتم “اللعب” يجعلهم يعتقدون أنهم يتحكمون فيها. على العكس من ذلك ، يعاملنا التلعيب كأفراد ويسمح بتلبية احتياجات أعمق.

إن حل التلاعب السيئ بسيط مثل توجيه هذه الآليات لتكون أشبه بألعاب جيدة (مجزية) بدلاً من آليات التتبع ، والتي مثل العلاقات الإدارية والموظفين الناجحين ، منحازة بشدة نحو التعاطف والتفاهم.

نظرًا لأن العمل الافتراضي يصبح أكثر شيوعًا وتتطلب المواهب العليا مرونة جغرافية ، يمكن للمنظمات الناجحة الاستفادة من التمييز بين التلعيب الجيد والسيئ كخطوة أولى نحو أن تكون جذابة لمجموعة العمل هذه. التجارب مثل metaverse التي تنشأ من الألعاب مهيأة بشكل فريد للاستفادة من القوة العظمى للألعاب لتلبية الاحتياجات الجوهرية ، على الرغم من أن هذا الاتجاه لم يكن بعد كافيًا للتركيز بين أولئك الأكثر نشاطًا في بناء metaverse أو مستقبل العمل.

أصبح كل من Gamification و metaverse على رأس أولوياتنا لأن أهمية ألعاب الفيديو وقوتها آخذة في الازدياد.

يجب أن يتجاوز فهمنا للألعاب وتطبيقاتها إمكانية تسليحها إلى كيفية إرضاء البشر عنها. سواء كنا نتحدث عن اللعب أو العمل أو مستقبل الإنترنت ، فإن التركيز على الدوافع البشرية الحقيقية والجوهرية سيؤدي دائمًا إلى تجربة أكثر إيجابية.

جوناثان سترينجفيلد هو نائب الرئيس لأبحاث الأعمال التجارية العالمية والتسويق في Activision Blizzard.

صانعي القرار

مرحبًا بك في مجتمع VentureBeat!

DataDecisionMakers هو المكان الذي يمكن للخبراء ، بما في ذلك الأشخاص الفنيون الذين يقومون بعمل البيانات ، مشاركة الأفكار والابتكارات المتعلقة بالبيانات.

إذا كنت تريد أن تقرأ عن الأفكار المتطورة والمعلومات المحدثة ، وأفضل الممارسات ، ومستقبل البيانات وتكنولوجيا البيانات ، انضم إلينا في DataDecisionMakers.

يمكنك حتى التفكير في المساهمة بمقال خاص بك!

قراءة المزيد من DataDecisionMakers

[ad_2]

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى