أخبار التقنية

يسقط PitchBook أول تقرير استثمار في الألعاب يغطي الربع الرابع من عام 2022


تواصل مع كبار قادة الألعاب في لوس أنجلوس في GamesBeat Summit 2023 في الفترة من 22 إلى 23 مايو. سجل هنا.


أصدرت شركة PitchBook لبيانات الاستثمار والأبحاث أول تقرير سوق لها عن صناعة الألعاب. يركز التقرير على الربع الرابع من عام 2022 ويقدم لمحة عامة عن سوق الألعاب ونشاط رأس المال الاستثماري وفرص النمو.

صفقات رأس المال الاستثماري ترتفع ، لكنها تنخفض

مثل العديد من الأقران ، تُظهر بيانات PitchBook أن عام 2022 كان عامًا مناسبًا لسوق الألعاب. اتجه نشاط الصفقات والمخارج إلى الانخفاض من أعلى مستوياتها في 2021 ، لكنها لا تزال تنمو من مستويات ما قبل COVID. تبلغ القيمة الإجمالية لصفقة 2022 ما يقرب من أربعة أضعاف ما كانت عليه في عام 2019 و 1.5 ضعف إجمالي حجم صفقاتها.

ومع ذلك ، حدث معظم هذا النشاط في النصف الأول من عام 2022. “استحوذ الربع الأول والربع الثاني على 9.6 مليار دولار من قيمة الصفقات و 855 صفقة ، مقارنة بـ 3.7 مليار دولار في قيمة الصفقات و 451 صفقة في الربعين الثالث والرابع” ، حسبما ذكرت PitchBook. وهذا يعني أن 72٪ من قيمة الصفقة و 65٪ من الصفقات تمت في النصف الأول من عام 2022. وقد يشير هذا إلى أن التراجع في النشاط سيستمر حتى عام 2023.

ذكرت PitchBook أن اتجاهات الاقتصاد الكلي الأوسع نطاقًا والتدقيق التنظيمي قد أثرت بشدة على كل من نشاط الصفقات والخروج. واجهت الاكتتابات العامة صعوبات في الأشهر الأخيرة ، لذا فإن معظم نشاط الخروج هو نتيجة لعمليات الاندماج والاستحواذ.

حدث

GamesBeat Summit 2023

انضم إلى مجتمع GamesBeat في لوس أنجلوس في الفترة من 22 إلى 23 مايو. ستسمع من ألمع العقول في صناعة الألعاب لمشاركة تحديثاتهم حول آخر التطورات.

سجل هنا

بينما لا تزال أمريكا الشمالية أكبر مصدر لرأس المال للألعاب ، أصبحت أوروبا وآسيا والشرق الأوسط أكثر نشاطًا في السنوات الأخيرة. تذبذب التمويل في أوروبا منذ عام 2018 ولكنه نما بشكل عام. نمت قيمة الصفقة الآسيوية بشكل أكثر ثباتًا. في حين أن منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا ليست أكبر مصدر للتمويل ، فإن المنطقة تنمو بسرعة – ما يقرب من ضعف قيمة صفقاتها مقارنة بعام 2021.

منطقة قيمة الصفقة في عام 2022 ٪ من إجمالي 2022
أمريكا الشمالية 7.1 مليار دولار 54٪
آسيا 2.7 مليار دولار 20٪
أوروبا 2.4 مليار دولار 18٪
الشرق الأوسط وأفريقيا 900 مليون دولار
حدد بيانات التمويل الإقليمي من تقرير PitchBook للربع الرابع من عام 2022

حجم السوق

تقدر PitchBook أن القيمة السوقية الإجمالية للألعاب ستكون 447.3 مليار دولار في عام 2022 ، لتصل إلى 562.3 مليار دولار بحلول عام 2026. وهذا أعلى بكثير من تقديرات الصناعة الأخرى ، والتي تتراوح عمومًا من 180 مليار دولار إلى 215 مليار دولار لعام 2022. تختلف منهجية PitchBook عن التقديرات الأخرى لأنها يتضمن الإيرادات التي يستبعدها المنافسون ، مثل خدمات تكنولوجيا الإعلان ومنصات الرياضات الإلكترونية وأجهزة الألعاب والأجهزة الطرفية والمقامرة.

من منظور النمو ، تتماشى تقديرات PitchBook مع التقارير الأخرى. معدل النمو السنوي المركب المتوقع لها عند 5.9٪ هو بين التقارير الأخرى التي تتوقع معدل نمو سنوي مركب يبلغ 4.6٪ و 8.4٪. يخلص كتاب PitchBook إلى أن التوسع الدولي والبنية التحتية وتحسينات الحوسبة ووعد Web3 والذكاء الاصطناعي التوليدي سوف يدعم النمو في المستقبل.

اعتبارًا من عام 2022 ، يمثل المحتوى – الذي يشمل الناشرين والمطورين والاستوديوهات والألعاب والمقامرة – 61٪ من سوق الألعاب بقيمة 274.0 مليار دولار. يلي ذلك Access (18٪ بسعر 79.5 مليار دولار) – بما في ذلك الأجهزة والتوزيع ومنصات الرياضات الإلكترونية – والعمليات (14٪ بسعر 64.4 مليار دولار) – والتي تغطي أدوات التحليل وتحقيق الدخل والتمويل واكتساب المواهب.

الماخذ الرئيسية

في التقرير الكامل ، يقدم PitchBook تحليلًا تفصيليًا لكل قطاع من قطاعات الإيرادات الخمسة: التطوير والعمليات والوصول والمحتوى والخبرة. يتضمن ذلك حجم السوق ومحركات الصناعة والفرص وعوامل الخطر لكل قطاع.

تشمل الذيل البارز نمو ألعاب الهاتف المحمول ، والتوسع الدولي ، والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون ، واستراتيجيات تحقيق الدخل المختلط. تشمل الرياح المعاكسة انخفاض الاعتماد في ألعاب الويب 3 والسحابة والواقع الافتراضي / الواقع المعزز ، والمنافسة الشديدة ، وظروف الاقتصاد الكلي ، والتدقيق التنظيمي ، والمخاوف الأمنية ، كما أكد إريك بيلومو ، محلل التكنولوجيا الناشئ في Pitchbook.

في حين أن لكل قطاع فرصه وتحدياته الخاصة ، إلا أن هناك بعض العوامل المتسقة التي ستقود صناعة الألعاب بأكملها:

  • ستؤدي زيادة الوصول إلى الهواتف الذكية وتحسين البنية التحتية للإنترنت إلى تغيير مركز الثقل في صناعة الألعاب. ستحتاج الشركات إلى تصميم استراتيجياتها للوصول إلى هؤلاء المستهلكين الجدد.
  • كانت قضايا سلسلة التوريد ومخاوف مكافحة الاحتكار والتدقيق التنظيمي وظروف العمل الصعبة بمثابة رياح معاكسة رئيسية لصناعة الألعاب.
  • الذكاء الاصطناعي التوليدي ، وتطوير الكود المنخفض وأدوات الطرف الثالث ستجعل الترميز والتطوير أسهل من أي وقت مضى ، ولكن هذا سيؤدي إلى زيادة المنافسة حيث أن حاجز الدخول أقل.
  • سيؤدي اقتصاد المبدعين والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون إلى زيادة وصول الألعاب ، وتعزيز بناء المجتمع وتسريع التنمية ، ولكن سيحتاج مالكو IP إلى إيجاد طرق لإدارة هذا المحتوى وتعديله على نطاق واسع.
  • تمثل التقنيات الناشئة والناضجة مثل Generative AI و Metaverse و Web3 والواقع الافتراضي والواقع المعزز (VR / AR) فرصًا كبيرة للنمو ، ولكن سيحتاج مقدمو الخدمات إلى تحسين الوصول وإيصال القيمة للمستهلكين.

يمكن العثور على تحليل أعمق ، بما في ذلك الاتجاهات على مستوى القطاع ، في تقرير الإطلاق الكامل لـ PitchBook: الألعاب للربع الرابع من عام 2022.

عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك كيف تهمك الأخبار – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى