Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
أخبار التقنية

كيف هائل هو صنع فيلمين رائعين في نفس الوقت | مقابلة توماس أندرين


غاب عن الإثارة GamesBeat قمة؟ لا تقلق! استمع الآن لمشاهدة جميع الجلسات الحية والافتراضية هنا.


صنعت Massive لنفسها اسمًا باعتبارها واحدة من أهم استوديوهات الألعاب في Ubisoft. يضم الاستوديو الذي يتخذ من مالمو مقراً له في السويد أكثر من 800 شخص ، ويعمل على لعبتين رئيسيتين تم الكشف عنهما في حدث Ubisoft Forward يوم الاثنين.

الألعاب هي Avatar: Frontiers of Pandora ، وستظهر لأول مرة على منصات متعددة في 7 ديسمبر ؛ و Star Wars: Outlaws ، التي ستصدر في عام 2024. لكلتا اللعبتين فريقان منفصلان في Massive ، ويحصل الاستوديو على مساعدة من بقية Ubisoft حيث ينتقل إلى الإنتاج النهائي للألعاب.

الرجل المسؤول عن تحقيق ذلك هو توماس أندرين ، العضو المنتدب في Massive. قال إن كلاً من ديزني وجيمس كاميرون اختاروا العمل مع Massive بسبب سجلها الحافل مع ألعاب العالم المفتوح لسلسلة Tom Clancy’s The Division. أثناء صنع كل هذه الألعاب ، كان مهندسو Ubisoft في Massive مسؤولين أيضًا عن إنشاء محرك لعبة Snowdrop. هذا حمل ثقيل جدًا ، وهذا ما يفسر سبب التزام Massive بالهدوء لفترة طويلة.

إليك نسخة منقحة من مقابلتنا.

توماس أندرين هو العضو المنتدب لشركة Massive.

GamesBeat: هل تمكنت من التباهي باللعبة هنا؟ ماذا كنت تتوقع لهذا اليوم؟

توماس أندرين: للمجيء إلى هنا مع لعبتين ، بدءًا من Avatar وانتهاءً بـ Star Wars ، إنه شيء نحن في Massive ومع شركائنا داخليًا ، كنا فخورون جدًا به.

GamesBeat: ما هو حجم الضخامة الآن؟

أندرين: في الاستوديو في مالمو ، نحن الآن حوالي 800 شخص. نحن جميعًا في مكان واحد هناك.

GamesBeat: أحد الأشياء التي تساءلت عنها هو مدى مرونة محرك Snowdrop بمرور الوقت؟ هل هذا يسمح لأشياء معينة؟

أندرين: Snowdrop هو تكرار للألعاب التي صنعناها. نقول دائمًا إنه موجود لتمكين الفنانين والمبدعين لدينا من صنع أفضل الألعاب الممكنة. إنها تتطور طوال الوقت. أيضًا ، انتقل من محرك محلي ، عندما كنا نعمل في The Division ، إلى محرك عالمي. اليوم لدينا عدة استوديوهات تعمل على المحرك لتطويره مع الألعاب. إنه عامل التمكين الكبير بالنسبة لنا ، وهو إنشاء هذه العوالم في الألعاب التي تراها اليوم.

هناك كواكب كبيرة لاستكشافها في Star Wars: Outlaws.

GamesBeat: كيف نمت قدرة المحرك؟ هل هناك أشياء يمكنك القيام بها في ألعاب اليوم ولا يمكنك فعلها في The Division؟

أندرين: بالطبع. إنه يتقدم في كل وقت. فلسفتنا هي أن – المحرك موجود لتمكين ألعابنا. لكننا نفصل أيضًا تطوير البحث والتطوير الخاص بنا على محرك اللعبة والمشاريع. لدينا فريق Snowdrop ثم لدينا فرق المشروع. إنهم يعملون بشكل وثيق للغاية مع بعضهم البعض.

GamesBeat: ما الذي يجعل من الضروري أن تقوم Ubisoft بهذا ، بدلاً من الانتقال إلى Unity أو Unreal؟ هناك الكثير من الخيارات التي يمكنهم القيام بها.

أندرين: نحن سعداء جدًا بالمحرك. إنه مرن للغاية. إنه عامل تمكين كبير لفرقنا. أعتقد أن هذا هو السبب الأكبر لبقائنا مع Snowdrop ، ولماذا أصبح Snowdrop محرك ألعاب عالمي في Ubisoft. هذا هو جوهر الأمر.

مشهد من The Division يُظهر واقعية محرك Snowdrop ، حوالي عام 2017.

GamesBeat: كيف تحافظ على الأفاتار من أن تبدو مثل Star Wars من أن تبدو مثل The Division ، عندما يشتركون في محرك واحد؟

أندرين: نحن نشارك المحرك ، لكن الفرق منفصلة. نحن فخورون جدًا بأنه يمكن أن يكون لدينا فريقان قويان في Massive يعملان في مشروعين منفصلين. ولكن أيضًا ، لدينا جميع شركائنا داخليًا في Ubisoft يساعدون في إنشاء هذه الألعاب. نحن نتعاون في مجال التكنولوجيا. يمكننا إعادة الاستخدام بين المشاريع عندما نرى ذلك مناسبًا ، لكننا نحتاج أيضًا إلى ضمان استقلالية المشاريع.

GamesBeat: رأينا من Starfield بالأمس أن بعض اللاعبين ما زالوا يريدون الحصول على 60 إطارًا في الثانية لكل شيء. لا أعرف ما إذا كان هذا مطلبًا واقعيًا لجميع الألعاب. هل لديك رأي؟

أندرين: أنا لست الشخص المناسب لأسئلة التكنولوجيا حول الألعاب. يسعدني إعدادك مع شخص ما في فرق Snowdrop للحديث عن ذلك. من وجهة نظري ، ألتزم بالأسئلة الهائلة وأسئلة Ubisoft.

GamesBeat: بشكل عام ، كيف تحافظ على سعادة اللاعبين؟

أندرين: سأقول التكرار. كيف نعمل الآن مباشرة على The Division – نحن نستمع إلى جماهيرنا كثيرًا. لدينا قاعدة جماهيرية كبيرة في مباريات Division. ولكنه أيضًا التكرار الذي نقوم به في المشاريع طوال الوقت. إنها العملية الإبداعية التي لدينا بشكل جماعي ومع شركائنا.

GamesBeat: كيف تصف بعض التفاعل مع بدء شيء مثل Avatar؟ التفاعل مع جيمس كاميرون ، يجعله سعيدًا ، ولكن أيضًا التفكير ، حسنًا ، يجب أن تكون لعبة. هذا ليس فيلم.

أندرين: هذا هو الشيء المذهل في هذين المشروعين. التعاون والشراكة مع Disney و LucasFilm و Lightstorm قريبان جدًا. التكرارات الإبداعية ، والقرارات المتعلقة بالشكل الذي يجب أن تبدو عليه ، إنه تعاون كبير. ثم نأتي بتجربة لعبة ضخمة ، وبالطبع تأتي Lightstorm على سبيل المثال بتجربتهم حول IP وأفلامهم. إنه تعاون رائع. يمكنك أن ترى ذلك في ما أظهرناه اليوم.

القضبان مليئة بالأوغاد في Star Wars: Outlaws.

GamesBeat: هل لديك شعور لماذا تعمل الألعاب القائمة على بروتوكول الإنترنت أو الألعاب القائمة على الأفلام بشكل أفضل الآن؟ والعكس صحيح ، مع الأفلام المبنية على الألعاب بشكل جيد أيضًا.

أندرين: إنه قليلاً من حيث يتجه السوق. لقد أصبحنا أكثر تفاعلية. نحب أن نكون تفاعليين. إذا استمتعنا بشيء نراه في فيلم ما ، فإننا نميل إلى رؤية ما يشبه اللعب في تلك العوالم أيضًا. والعكس صحيح بالطبع.

GamesBeat: يبدو أيضًا أن هناك الكثير من الاختلاف. إذا كنت تلعب لعبة ، فقد تحتاج إلى 30 أو 50 أو 100 ساعة من القصة. هذا ما يتوقعه اللاعبون. تحصل على ساعتين فقط في الفيلم. كيف تحاول التقاط جوهر الأفلام في الألعاب وتمديدها ، قد تقول؟

أندرين: من المثير حقًا أن تتمكن من تصوير قصة في ساعتين بالطريقة التي تفعلها في الفيلم ، ثم تطيل تلك الرحلة ، تلك التجربة في لعبة. يمكنك الاستمتاع بتجربة أطول وأكثر إثارة عندما تلعب أيضًا.

GamesBeat: هل هناك هوية للألعاب الضخمة؟ هل هناك شيء قد تقوله مشترك عبرهم جميعًا ، على الرغم من أنهم جميعًا يبدون مختلفين تمامًا؟

أندرين: أعتقد أن ما هو هائل ، ما نركز عليه ، ما هو موجود بالفعل في جدران الاستوديو هو الجودة. نحن نحاول تحقيق الجودة في ما نقوم به ، سواء في العملية الإبداعية أو عندما ننتج الألعاب. هذا هو جوهر الأمر. وبعد ذلك نقوم ببعض الشيء – نحن لا نقوم بنفس الأشياء طوال الوقت ، ولكن إذا كنت ترغب في اختيار شيء واحد يبرز من الاستوديو ، أعتقد أنه طموحنا واندفاعنا للجودة طوال الوقت.

GamesBeat: هل يجب أن يكون العالم المفتوح جزءًا منه هذه الأيام؟

أندرين: يمكن أن يكون. دعونا نرى ما سيأتي به المستقبل. لكن في الوقت الحالي هو كذلك.

تتسلل كاي في Star Wars: Outlaws.

GamesBeat: كيف تعتقد أنك كنت ناجحًا مع هذا النوع من الألعاب؟ هل هناك شيء علمتك إياه The Division لهاتين اللعبتين الجديدتين؟

أندرين: نعم بالطبع. تم اختيارنا يدويًا بواسطة Lightstorm بسبب أدائنا في The Division. ذلك واضح. وكيف يركز الاستوديو على الجودة في الجانب الإبداعي منها. هذا هو جوهر الأمر.

GamesBeat: هل تعلم The Division شيئًا لفرقك؟

أندرين: إذا نظرت إلى الفرق التي تقوم بتنفيذ Star Wars Outlaws اليوم ، أو Avatar: Frontiers of Pandora ، فإن الكثير من الأشخاص قادمون بالطبع من The Division. بالطبع ستحضر هذه الخبرة معك في رحلتك إلى الألعاب الجديدة.

الارتفاع مع جبل إكران في أفاتار: حدود باندورا.

GamesBeat: بقدر ما يمكن أن يكون أو يجب أن يكون الاستوديو كبيرًا ، ما هو شعورك حيال ذلك؟

أندرين: نحن سعداء للغاية بما نحن عليه اليوم. في هذه اللحظة ، كما قلت ، نحن حوالي 800 شخص. ما نفخر به أيضًا هو أننا وصلنا إلى النهاية. تحدثنا عن Snowdrop. نبدأ بمحرك اللعبة. ثم لدينا مشاريعنا التي نفخر بها. نحن نعمل أيضًا مع Ubisoft Connect ، جزء التوزيع في سلسلة القيمة. يمكنك رؤيتنا على أننا نهاية إلى نهاية الاستوديو بهذا المعنى. يساهم ذلك أيضًا في ما تحدثنا عنه سابقًا ، حول التركيز على الألعاب ورؤية كيف يمكننا تطوير الألعاب عندما تتغير التكنولوجيا دائمًا.

GamesBeat: هل أنت منظم أيضًا بطريقة يمكنك من خلالها الاستفادة من جميع شركات Ubisoft الأخرى؟ جميع الاستوديوهات الأخرى التي يمكنها المشاركة للمساعدة في إنهاء اللعبة؟

أندرين: نعم ، نحن فخورون جدًا بتعاوننا مع Ubisoft بالكامل. كما كنت ترى في المعرض اليوم ، تحدثنا عن شراكاتنا داخل Ubisoft ، الفرق التي تعمل معنا لإنشاء هذه الألعاب. إنه تعاون عالمي كبير لنشر ألعاب مثل هذه في السوق.

GamesBeat: هل هو مشابه في هذا الصدد لشيء مثل Assassin’s Creed؟ إنه شيء تعلمته Ubisoft كشركة.

أندرين: نعم ، أود أن أقول ذلك. التعاون عبر الاستوديو هو السمة المميزة.

GamesBeat: يبدو أنك على ما يرام في الإنتاج في لعبتين في وقت واحد. لست بحاجة إلى أن تكون في مرحلة ما قبل الإنتاج لواحد مقابل الإنتاج في الآخر.

أندرين: لا ، أعتقد أننا في وضع رائع الآن. أيضًا ، تلقينا تعليقات من الفرق التي كانت في الاستوديو. بالطبع لا يمكن للجميع الانضمام إلينا في لوس أنجلوس. لكن الطاقة الآن في Massive وفي الاستوديوهات الشريكة لنا كانت رائعة. كانت التعليقات التي تلقيناها بعد العرض إيجابية للغاية.

هل تشك في الضابط الإمبراطوري الفاسد؟

GamesBeat: هل لا يزال The Division شيئًا يتم إنجازه بالكامل داخل Massive ، أم أنه تم منح المزيد من الاستوديوهات للعمل عليها؟

أندرين: مع The Division ، إنه نموذج Ubisoft الذي تحدثنا عنه سابقًا. إنه أيضًا تعاون بين الاستوديوهات اليوم. نحن أيضًا ، ضمن Massive – لدينا فريق تطوير يعمل على The Division.

GamesBeat: العمليات الحية بعد الإطلاق لشيء مثل The Division ، هل سيكون ذلك مختلفًا تمامًا عن ما بعد الإطلاق لهاتين اللعبتين الجديدتين؟

أندرين: إنه نوعان مختلفان بالطبع. هذا يعني أنها تجربة حية مختلفة.

GamesBeat: هل تفكر على الإطلاق في تسليم The Division لشخص آخر تمامًا؟

أندرين: ولدت The Division وترعرعت في Massive للبدء بها. لدينا قلب دافئ للغاية حول هذا IP. لكنه لا يزال تعاونًا بين الاستوديوهات. نحن نعمل عن كثب مع الاستوديوهات الأخرى لتقديم الجزء المباشر من The Division. على سبيل المثال ، لدى Red Storm فريق يعمل في The Division.

GamesBeat: ما الذي تريد أن يحققه الاستوديو أيضًا؟

أندرين: في الوقت الحالي ، نركز بشدة على إطلاق لعبة في عام 2023 ، وأخرى في عام 2024 كما أعلنا اليوم. هذا كل ما نركز عليه الآن. نحن فخورون جدًا بتواجدنا هنا ، كما قلت في البداية ، ببدء وانتهاء العرض بمشروعين رائعين. هذا هو تركيزنا الآن.

عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك كيف تهمك الأخبار – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى